SNK/SNK Playmore/SNKプレイモア/芋屋

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簡介(SNK時期)

  • SNK是一間設計,開發和銷售機台和家庭遊戲為主的電子遊戲公司。以製作格鬥遊戲而聞名,1990年以後製作大量膾炙人口的FTG,與CAPCOM並稱為格鬥遊戲界的代表者。
  • 自行開發的遊戲基板Multi Video System(簡稱MVS)不只在當時性能優秀還能一次搭載多個遊戲,加上價格便宜使得大街小巷都能看到MVS的遊戲。
  • 除了遊戲本身外,旗下音樂團隊「新世界楽曲雑技団」也非常有名,在FTG當紅的年代創造不少名曲。
  • 公司位於一個叫江坂的地區,KOF的部分場地和音樂的由來就是源自於此。
  • 但後來格鬥遊戲開始退燒,加上以下的原因使SNK的經營狀況越來越糟。
    • 其中之一是後繼主機的發展不順,號稱可重現大台遊玩感覺的家用主機NEOGEO太貴、之後推出的廉價版NEOGEO CD則是遊戲讀取時間太長、新推出的大台基板HYPER NEOGEO 64不擅長3D處理卻推了數個3D格鬥結果乏人問津、掌機NEOGEO POCKET被同時期的GAMEBOY COLOR搶走話題等等。
    • 另一問題是SNK自己也開設大型遊樂場,但最後都經營不善而關門大吉,使情形雪上加霜。
  • 雖然後來SNK被柏青嫂公司ARUZE收購,但還是在2001年宣告破產,之後則由Playmore等子公司繼續處理相關業務。

簡介(SNK 芋屋Playmore時期)

  • 破產後風波依然持續一陣子,因playmore與ARUZE對SNK時期的版權使用發生爭執而對簿公堂,最後playmore等公司脫離ARUZE,之後改名為SNK Playmore(簡稱SNKP)。
  • 在初期製作的遊戲有韓國公司Eolith的商標,常有人誤以為這時期遊戲為韓國製作,實際上韓國只負責提供資金,實際開發還是日本人。
  • 不過和破產前相比遊戲品質大多不佳,被懷念以前SNK的玩家取了一個蔑稱「芋屋」,名稱由來是SNKプレイモア中的イモア可轉寫為芋屋
  • 加上3DFTG開始推出網路服務吸引玩家,2DFTG則在聖騎士之戰等遊戲推出後開始往強調連段的COMBO GAME發展,使SNKP在格鬥遊戲界話題性不如以往。
  • 2015年被中國遊戲公司37Games收購。是否會像Eolith一樣提供資金協助開發KOF則未明說。但多數人只認為是14年前的悲劇再次重演。
  • 2010年以後不再製作格鬥遊戲,不少人認為SNKP已不想花心力在FTG上,雖然之後說要製作新的KOF,但直到2015年才正式宣布一年後推出最新作。
    • 快打旋風3代到4代整整隔了9年,相比之下KOF花6年其實也不長。沒消息的侍魂八成沒希望了。

主要製作格鬥遊戲列表

餓狼伝説/Fatal Fury/餓狼傳說

  • SNK最初的格鬥遊戲作品。最大特色是加入了軸線的概念,令戰場變成一個有2條軸的場地。初代玩家無法自由進出兩條軸,2代後可任意出入。
  • 2代是格鬥遊戲史上第一款採用低血量可使用超必殺技的作品,3代甚至開始引入條件比一般超必殺技更嚴格的「潛在能力」。
  • 3代開始引入了連續攻擊系統「Combination Arts」並增加軸系統的主從關係及靈活性。縱使3代因各系統尚未成熟和失衡而不受歡迎,其後的新作「Real Bout」系列中SNK還是將其系統改良,令連續技更爽快。
  • 到了最終作《餓狼Mark of The Wolves》卻放棄了軸系統並追加不少新要素,可說是一個獨立的作品。
    • 例如強制中止必殺技動作的「Breaking」、體力到達某個位置時會令攻擊力上升和解禁專用技的「T.O.P.」和可回復體力且減少防禦硬直的特殊防禦「Just Defense」。
  • 於2代出現的女忍者‧不知火舞為SNK當家女角,並與Capcom快打旋風的春麗並稱為格鬥遊戲兩大招牌女角。

龍虎の拳/Art of Fighting/龍虎之拳

  • SNK另一作品,也是歷史上首款單體容量超越100M的格鬥遊戲。
  • 故事線上為餓狼傳說之前發生的事,兩者的故事有關連。(因此兩作品均有人物會到另一系列中跨平台演出,後來在KOF中則將世代統合成同輩人物)
  • 最初引入畫面能隨雙方距離放大縮小的特效,且擁有隨著傷害而變得口腫臉腫的細緻演出。
  • 遊戲流程途中的小遊戲不單止能加分,更是能夠強化角色體力或氣力的「修行」。
  • 第一個引入「超必殺技」概念的格鬥遊戲,兩名主角和2代以後全角色均可以在體力低下時消耗大量氣力使出,單人遊戲流程更擁有要達成指定小遊戲才能獲得超必殺技的設定。
  • 到了第三作則利用Motion Capture,令人人物動作變得更加真實,卻因此令角色動作變少而且經常有動作兼用卡而惹來玩家不滿。新角色很多也很影薄,但當中的女角藤堂香澄和半裸巨漢忍者不破刃卻相當矚目。
    • …すごい漢だ。

サムライスピリッツ/Samurai Showdown/侍魂

  • 日本江戶時代風格的格鬥遊戲。刀劍格鬥遊戲的始祖,每個角色均持有武器。
  • 所有武器攻擊均有距離長、攻擊力高、破綻大的三大特點,再加上重斬威力可比擬必殺技連段,令遊戲變得重視「一擊」的緊張感,減低入門門檻。
    • 使用一串必殺技連段把力量型角色的怒氣打滿後,往往會因為中了一刀逆轉或是秒殺,就算對手是速度型角色,怒滿重斬一樣能一口氣扳回劣勢。
    • 所以遊戲常常出現彼此跳恰恰不敢輕易靠近的狀況,因為一旦進攻沒掌握好被對手抓到破綻就會大失血*1;同時玩家對於角色的攻擊距離判定準確度要很高,才能減少破綻。
    • 為了彌補這種狀況在第四作導入特殊連段,連段威力低但可讓對手不產生怒氣而自身怒氣加滿,使玩家能更積極進攻。
  • 遊戲採用「怒」計量表系統,被打時會增加,加到滿時會令角色一定時間內攻擊力和防禦力增加,而從第二作之後加入的奧義技必需在怒滿下才能使用,使用後怒氣歸零*2
  • 當雙方同時使用判定相同的斬擊時,會進入鍔迫的格劍僵持狀態,以連打按鈕的次數分勝負,勝者可以彈飛對手武器,令對手在無武器下對戰*3
  • 操作方面為四鈕,但各代按鈕功能不同:1~2代為:輕中斬+輕中踢(同按兩斬/踢為強斬/踢)。3~4代為:輕中重斬+踢。5代後為:輕中斬+踢+抓取破防,輕中斬同時按為重斬。
  • 第一、二作還有場地道具的要素如陷阱、回覆體力、增加怒氣、攻擊、防禦等等,之後移除。
  • 第三、四作將角色都分為「修羅」、「羅剎」兩種不同技能模組*4,同時引入「劍客」、「劍豪」、「劍聖」三種劍質*5,於第五作後移除。
  • 有某些角色的羅剎版本於日後成為另一個角色,如主角‧霸王丸的羅剎模組獨立成為新角色「羅剎丸」。
  • 除了正傳以外官方還有開發四個3D作品(其中一作為家用機專用作),但全部遊戲性都不及正統的2D系列。然而3D作品中還是誕生了如色、鈴姬等人氣角色。
  • 為了表現出砍人的感覺遊戲中有大量噴血畫面,甚至在決勝局用重斬、奧義、絕命奧義*6擊倒對手還會出現分屍畫面,所以發行海外版時有作出一些「和諧」以通過審查。
    • 最有名的是零SP的NEOGEO版在毫無預告的情況下刪除分屍KO和絕命奧義的慘殺演出(全部變成類似一閃的演出),結果令玩家們設訴而要大規模更換遊戲。*7
  • 本作的招牌女角為巫女‧娜考露露,其人氣與雅典娜成為SNK中僅次於不知火舞的女角*8

ザ・キング・オブ・ファイターズ/The king of Fighters/拳皇(or格鬥天王)

風雲黙示録/Savage Reign

  • 背景設定為KOF後未來世代的格鬥遊戲。博採SNK旗下遊戲特色:全部角色均持有武器。有龍虎之拳的遠近縮放與超必殺技,採用餓狼傳說的軸系統,但兩軸之間的距離有所增長,軸移動方式亦豐富。
  • 有場地特效設定,有需要擧附橫桿的地段、突然衝過來的觀光列車,可擊落來攻擊對手的設置物等。
  • 但整體遊戲性不如SNK四大台柱。此外角色設定之荒唐也經常被玩家取笑。單是開場動畫中主角的雄叫聲已經足以讓觀眾笑翻天
  • 後來推出了續作《風雲スーパータッグバトル》,改為二人組隊制同時刪除了軸系統,取而代之為加強角色連擊能力的Rush Combo,入門主角也改為較為洗練的一男一女,各角色配色與演出也從奇葩變為較冷酷硬派。

幕末浪漫 月華の剣士/The Last Blade/月華之劍士

  • 幕末時代風格的格鬥遊戲。雖然和侍魂同為刀劍格鬥,但美術風格較為細緻、優雅。
  • 操作方面使用四鈕:輕重斬+踢擊+反擊。並採用「劍質」系統,能從「力」和「技」兩種劍質中擇其一
    • 「力」單擊威力高,普通攻擊被防禦亦能造成少量傷害*9,2代時能使出破防攻擊,防禦力也高*10但是必殺技連段受限*11,可使用強力的超必殺技「潛在奧義」的爆發性劍質。
    • 「技」則擁有把通常技依順序連續使出的「連殺斬」,第二作時強化了在對手空浮下的可追打判定,可以使用連續入力式超必殺技「亂舞奧義」*12,重視連擊效果的劍質。
    • 2代還有隱藏劍質「極」,一般必殺技可以如同技般連段,普通攻擊也如同力般有防禦損傷*13,可使用潛在奧義與亂舞奧義,但防禦力為劍質中最差,氣條累積速度也最慢。
  • 遊戲設定上對各種系統有其獨特稱呼,例如Counter hit→後之先、Super Armor→剛體術、Super Cancel→昇華。
  • 也如同侍魂一樣有噴血的畫面*14,因此海外版有修正。
  • 據說本作因為時代背景的設定而原本想讓和月伸宏的神劍闖江湖的主角‧緋村劍心登場,但最後因為版權問題而沒有實現。事實上本遊戲有不少人設都是在向神劍闖江湖致敬…

武力 ~BURIKI・ONE~

  • 3D畫面,模擬異種格鬥技賽事的對戰格鬥作品。為求追求真實,招式設定和一般的3D格鬥無異。
  • 機台設置採用奇特的左按鈕右搖桿,按鈕負責移動和防禦,搖桿負責攻擊、迴避、特殊架式特動作。
    • 事實上遊戲經過一些現役職業格鬥家試玩過後,均認為以搖桿控制角色重心這點很有真實感。可惜事實還是遊戲性無法讓玩家接受...

SNK VS. CAPCOM Chaos

  • SNK Playmore製作,與Capcom角色同台演出的跨作品格鬥遊戲。
  • 系統上非常簡單,同時沒有像Capcom vs SNK般採取多人組隊式,而是傳統的單對單。
  • 相比起Capcom vs SNK,遊戲性比較差(尤其Gusrd Cancel Front Step的反擊能力實在過強),角色間的性能差亦較差。
  • 同時因畫面質素和音效與同期作品相對見拙,且背景演出相當有世紀末風格的世界觀,相對較為生冷、不毛,因此並不受歡迎。
  • 傑尼茲被Capcom角色‧吸血鬼伯爵Demitri女體化而大受玩家歡迎的元凶。

ネオジオバトルコロシアム/Neo Geo Battle Coliseum/新大地格鬥鬥技場

  • SNK Playmore自家的跨作品角色格鬥遊戲。此作採用了KOF沒有的侍魂、月華之劍士等古代角色,甚至包含動作遊戲等作品。
  • 整個遊戲的系統可謂SVC Chaos的改良版,更引入雙人組隊制度。

レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ/RAGE OF THE DRAGONS

  • 由Noise Factory製作、SNK Playmore販賣的以雙人組隊制度為主的格鬥遊戲,角色可自由搭配。
  • 其實仔細看的話,有些設定有TECNOS JAPAN的遊戲:雙截龍的影子。*15但表面缺乏吸引玩家的外表,導致本作知名度極低。
  • 不過本作頭目在MUGEN上有不少精彩表現被稱為最強の通行人(最強的路人),遊戲知名度因此變高了(應該沒有誤)。

格鬥遊戲以外的作品簡介

Metal Slug

  • 由遊戲公司Nazca推出的動作遊戲,二代以後因為SNK收購Nazca故開發商掛的是SNK的名字。
  • 是少數到SNKP時期仍有推出多個續集的作品。

心跳魔女神判

  • SNKP製作的18禁冒險遊戲,以大量紳士演出為賣點。

相關公司

ADK

  • 原名為Alpha電子,1993年改名為ADK。
  • 與SNK一樣於格鬥遊戲興起時在MVS上發售數個FTG,雖然作品數比不上CAPCOM和SNK,但在當時也算是小有名氣。
  • 有不少遊戲都會出現忍者且多為擔任主角,機迷們幾乎都會在ADK和忍者之間劃上等號。
  • 2003年宣布破產後相關作品版權被SNKP收購,其中一部分角色之後在ネオジオバトルコロシアム登場。

Dimps

  • SNK破產後一部分離職人員另外設立的公司,曾製作格鬥遊戲THE RUMBLE FISH。
  • 後來協助CAPCOM開發快打旋風4代而名氣增加。不過多數人焦點還是聚集在CAPCOM上。

Noise Factory

  • 曾受SNKP委託開發遊戲的公司之一,除RAGE OF THE DRAGONS外還有KOF MAXIMUM IMPACT及Metal Slug 4等作品。
  • 另外還製作了原為ATLUS作品的FTG豪血寺一族的續作。後來版權回到ATLUS時新作也是由Noise Factory負責。
  • 但同為ATLUS作品女神異聞錄4的FTG卻給Arc System Works作,說不定被忘記了。

Sacnoth

  • 原為SNK子公司之一,後來與SNK一樣編入ARUZE旗下,並開發RPG「SHADOW HEARTS/闇影之心」。
  • 後來公司重組並改名為Nautilus,數年後製作續作SHADOW HEARTS II,並由ARUZE販賣。

悠紀エンタープライズ

  • 曾受SNKP委託開發遊戲的公司之一,當時的2D侍魂新作均由該公司開發。
  • 之後製作格鬥遊戲ARCANA HEART/聖靈之心,但後來相關人員離職另設新公司EXAMU,該作品版權也轉移給EXAMU。

相關人物

森気楼

  • SNK的社員兼畫家,主要負責KOF等格鬥遊戲的立繪,寫實的畫風獲得多數玩家好評。
  • 因為其繪製角色深入人心,SNKP初期KOF的兩位繪師ノナ與FALCOON畫風與他差距太大引發不少玩家不滿,直到KOF XI開始改用森気楼的徒弟的插畫後情況才有所改善。
  • SNK破產後變為CAPCOM社員,並負責Capcom Fighting Jam等遊戲的立繪。

ネオジオ博士

  • SNKP社員,為家用版KOF XI與KOF'98UM、KOF2002UM的製作人。在三個作品均開設相關網站講解遊戲內各種要素。
  • 講解時使用的自畫像為一個帶眼鏡並cosplay成KOF主角草薙京的男性,後期則改為白色實驗服

相關事件

  • 2012年美國公司Tommo Inc.得到SNKP授權,開發了可玩MVS作品的掌上型遊戲機NEO GEO X,一年後SNKP以販賣未經授權的遊戲的理由解約,但Tommo堅持契約仍然有效。
  • 2014年控告Square Enix刊載的漫畫ハイスコアガール/高分少女未經同意就畫出SNK的遊戲人物,不過2015年雙方宣告和解。

參見

回應

  • 因為CAPCOM和ARC都有資料就開了這個條目。遊戲的資料是從大型電玩格鬥遊戲的條目搬來的 -- 2015-09-12 (土) 16:56:05
  • 2015年8月6日,中国大陆游戏运营商顺荣三七宣布在其子公司的主导下透过海外投资平台收购了SNK Playmore公司81.25%的股权,收购对价约为6350万美元,并于当日完成收购交易。 -- 2016-01-13 (水) 13:45:56
  • wbxshiori和蘭斯特講粗口 -- 2019-04-17 (水) 21:12:54


*1 使用重斬攻擊被對手防禦住的話,還會出現自身被震開的破綻
*2 奧義除了能給予對手重傷害之外,還附帶武器擊飛效果(2代真侍魂則為破壞對手武器)
*3 無武器時許多必殺技無法使用,防禦對手的斬擊還會有額外的傷害,角色走到武器掉落處可撿回
*4 修羅對於前作有出場的角色來說是相同模組,羅剎則是新模組。大多數角色在兩種模組下的武器跟外觀差異不大,少數角色則是整個換新。技能方面除了完全不同的技能之外,就算是兩模組通用的技能,在性能上還是有差異的
*5 劍客在每場擁有數次的自動防禦能力,但是怒氣累積較慢。劍客為新手模式(但某些能力會比劍豪差),劍豪是一般能力,劍聖不能防禦,但是怒氣永遠保持滿載狀態
*6 絕命奧義只能在分出勝負時使用,類似真人快打的Fatality技,另外部分角色的一般必殺技或是中斬也有分屍效果。
*7 因京田邊警官殺害事件影響,SNKP怕不能聯想到這件命案,只能毫無預告的情況下刪除分屍KO和慘殺演出
*8 台灣因侍魂的機台普及度有限,所以人氣不如雅典娜
*9 重斬也如同侍魂一般,被對手防禦住自己也會出現被震開的破綻
*10 部分必殺技或是重攻擊還會帶有剛體性能
*11 因普攻與必殺技的動作僵直時間比技長,所以只能進行少數連段
*12 亂舞奧義中途還能取消銜接必殺技或是超必殺技,因此作品設定上有連段傷害上限,一旦到達後的連段傷害皆為0,必須等到連段中止才能重新計算
*13 但是無防禦下的傷害還是如同技的劍質
*14 第二作有角色的隱藏結局還必須使用分屍終結所有對手才能出現
*15 因為製作組原本打算要把這遊戲製作雙截龍的續作,但因為版權取得失敗而告吹,所以除了部分雙截龍的設定沿用到本作以外,其他細節(包括故事設定)幾乎與雙截龍完全是兩回事。

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Last-modified: 2019-04-17 (水) 21:12:54 (33d)