Nintendo/任天堂/老任/任地獄/黒い任天堂

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解說

  • 於1889年9月23日由山內房治郎創立的花札*1製造公司*2
  • 1950年代起,由山內家第三代社長山内博(後來改名為山内溥)對任天堂進行從裡到外的改革。其理念為將山內家的勢力從任天堂脫出。其後接任的第四代社長為HAL研究所出生的岩田聰。
    • 命名的意義其實不明,但三代目社長山內溥本人詮釋──「人生前途坦坷,盡人事、聽天命*3(人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む)」所謂任天的意義(即聽天命的意思,但真正想表達的其實是「盡人事」)
    • 岩田聰於2015年7月13日因膽道腫瘍去世,享年55。目前尚未公布繼任人選。
  • 1960年代起,因為玩具業的蓬勃與提拔橫井軍平*4的關係,有了可觀的盈餘*5,便開始尋求其他的事業
    • 山内博在日本成功後參訪了歐美主要的紙牌製造業,發現這些紙牌製造業的公司規模最大的都只能算是中型企業,認為做花牌跟做撲克牌的發展有限;同時因為花札事業與黑社會的牽扯太深(賭具的公正性必須合乎各派要求),所以也力求轉型擺脫這束縛
      • 生產線上若發現有瑕疵,大概過沒幾天公司門口就會被一群輸錢的小弟們包圍,就得拜託老大們幫忙搞定並賠償
    • 舉凡速食麵、愛情旅館、家電與計程車隊都有經營過*6,但最後以失敗收場,開始向電子遊戲業發展
      • 山内博認為因為任天堂一開始就算是個遊戲娛樂產業起家,所以同樣是遊戲娛樂的電子遊戲就是山內下一個目標
  • 1970起投入電子遊戲業,但多為當時其他家用主機的週邊或是帶有電子顯示功能的傳統玩具。
    首作自行開發的遊戲機為1977年的テレビゲーム6與テレビゲーム15*7。並於1980年發售掌上遊戲機「Game & Watch」。
    • 於1983年歐美電玩大崩盤後,原先以歐美主導的家用機市場被任天堂用全新的經營方式全面取代(萬惡的遊戲權利金制度),成為日後日本主導家用機市場的開端。
    • 造成此次蕭條的元凶之一‧Atari仍有努力繼續經營,但終究不敵老任與SEGA的夾擊,最後的主機Atari Jaguar不敵SONY的PS與SEGA的SS、甚至當時老任的SFC之後,退出了遊戲主機市場;老任於SFC問世後正式奠定下日系主機接管全球家用機市場的局面,此僵局直到微軟的XBOX問世後才改觀。
      • 歐美市場於1987年才再度活絡,但是此時已經是日系主機與遊戲為主的時代,這是讓之後大約20年左右,歐美的電子遊戲產業重心都在PC市場的原因。
    • 最初任天堂也打算以早期的模式去經營,後來除了NAMCO與HUDSON跟任天堂洽談搶FC這塊大餅之外,還有1983年崩盤的原因,讓任天堂決定採用權利金與初心會等制度或措施來管理遊戲的品質。*8
      • 之後FC的市場因為SFC推出與開始放任遊戲商製作FC遊戲等原因,也是一夜之間整個FC的市場消失,史稱第二次的Atari Shock*9*10
  • 家用機市場自從老對手‧SEGA於2001年退出硬體開發後,為目前家用機市場中同時能在軟硬體皆有強勢影響力的公司。
    • SONY與微軟在硬體上的影響力不下於任天堂,但是較為缺乏自行開發的軟體支援;雖然SONY與微軟較為缺乏自家軟體,但是SONY憑藉者本身是儲存媒介的規格商(cd、dvd、BD),微軟憑藉者最通行的軟體界面商(Windows相關作業系統),讓許多重量級的第三方軟體商有較大的興趣投資
  • 此外任天堂的主機幾乎都有間接影響其他主機的SPEC*11。可說是個創舉或是SPEC產生器。
    • 任天堂大部分的主機幾乎都很耐摔或耐炸*12
      • 原因是任天堂以「玩具」的理念在設計主機,認為主機就像積木等玩具會被大量碰撞
      • 幾乎可以與3310大同電鍋平起平坐了

主機列表

名稱簡稱掌上/家用發售年份備註創舉
Color TV Game 6
Color TV Game 15
家用1977為任天堂第一個電玩主機,分別內建6個跟15個遊戲,不可更換。*13
Game & WatchG&W掌上1980遊戲為內建不可更換*14,其中數款遊戲設計為上下兩畫面,成為DS設計的參考來源*15首次出現十字鍵。
順便幫忙消SHARP用剩的液晶*16
Family Computer*17FC(日)
NES(歐美)
家用1983俗稱紅白機(FC)/灰機(NES)*18
1986年推出一款日本本土專屬的週邊:FC磁碟機(FC Disc System),銷售熱度並不高,詳於下述。
將以往多到複雜的旋扭與按鈕簡化。
十字鍵成為基本配備。
同時引進了2P的概念*19
勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)III為首次將遊戲記憶功能交由硬體內置的遊戲發,成為日後利用卡匣、記憶卡或主機記憶體記錄的先例。*20*21
CV阿澄佳奈
GameboyGB掌上1989為任天堂最長壽的作品
其後還有推出發光螢幕版(GameBoy? Light)及小型化機種(GameBoy? Pocket)
讓後來開發掌機的廠商將續航力作為第一優先目標*22
Super Famicom*23SFC(日)
SNES(歐美)
家用1990俗稱超任。
主機分為版跟美版;日歐版的外觀與規格相同*24,但歐版的機體名稱卻與美版相同。
於1994年發行了能使用GB卡帶的週邊:Super GameBoy?
於1997、1998年分別推出美版日版的縮小版新機,硬體功能也有提升。
將L、R鍵成為標準配備
Virtual BoyVB家用/掌上*251995眼罩型的遊戲機,只會顯示紅藍色*26
各種意義上的失敗作*27,造成主導開發的橫井軍平辭職*28
某攻陷之神常用來逃避現實的眼罩基本上就是參考VB的設計
Nintendo 64N64家用1996為第一台使用單顆64Bits的CPU的主機*30
但因堅持卡帶界面以及SFC後期過度干預廠商對於軟體的開發,使得許多廠商不滿,以至於市佔率被SONY的PS超前。*31*32*33
將類比搖桿成為標準配備
此外還有振動的外掛
以上兩點的概念讓SONY吸收下來,並開發出震動手把。
Gameboy PocketGBP掌上1996詳見GB的備註,此外電池從原本的4顆AA改為2顆AAA首次採用FTF液晶
Gameboy LightGBL多了夜光
Gameboy ColorGBC掌上1998於GB機能上加入簡易彩色顯示,但只有部份GBC遊戲能用回GB遊玩。
同年也於SFC上推出能使用GBC卡帶的週邊「Super GameBoy? 2」
為橫井軍平於任天堂時期的最後一作*34
使用了彩色FTF液晶,讓之後要開發掌機的廠商也使用相同的液晶*35
同時擁有紅外線通信功能*36
Nintendo GamecubeGC家用2001於2003年推出可使用GB、GBC、GBA遊戲的週邊「GameBoy? Player」。
雖然推出時的各項規格皆比SONY的PS2強,但無論是硬體還是軟體上都無顯著突破,所以還是無法撼動PS2的市佔率。*37*38
取消任天堂系列家用主機的記憶卡帶。
Gameboy AdvanceGBA掌上其後出了GBAsp與GBM等系譜讓掌機有L、R鍵
同時有一卡多人同樂的概念
Gameboy Advance spGBAsp掌上2003與GBA差在電池改為充電鋰電池,有背光等等將掌機的電源從乾電池變成充電式的鋰電池。成了後來掌機的基本配備。
Gameboy MicroGBM掌上2005與GBAsp的差別在背光改為三段式背光,同時卡匣只能使用GBA的卡匣,GB與GBC卡匣的向下相容性取消
Nintendo DSDS掌上2004雙畫面。導入輕觸式螢幕和Wifi連線
其後推出機身小型化的「Nintendo DS Lite」
有雙螢幕、促碰式螢幕與WiFi?功能
CV石原夏織/小倉唯
Nintendo DSiDSi掌上2008從DS上追加照相機能、線上商店系統
其後推出機身大型化的「Nintendo DSi LL(病)
首次讓家用機跟掌機之間在不使用其他配件的狀態下連動
Wii-家用2006引入體感控制式手制可當武器使用,有打穿牆壁紀錄
2012年之後在美加、歐洲推出廉價版機種「Wii Mini」。
紅外線体感
成了PS MOVE的先驅
CV阿澄佳奈
Nintendo 3DS3DS掌上2011導入裸眼3D視覺效果、Street Pass與Spot Pass,萬惡DLC課金
其後推出機身和螢幕大型化的「Nintendo 3DSLL」*39,及取消主機折疊、3D裸視等機能的孩童向廉價版「Nintendo 2DS」*40
3DS不推出黃色機身版的話不就只有死嗎?
裸視3D螢幕、擦身而過(すれちがい)、不知不覺(いつのまに)
Wii U-家用2012從Wii中再附加有輕觸小螢幕的特殊手制小螢幕手把請問Wii U到底是家用機還是掌機呢?
New Nintendo 3DSNew3DS掌上2014追加右類比、ZL及ZR鍵、強化裸視3D功能、主機能自動調節畫面光暗、ABXY鍵塗上了和SFC相同的顏色
另有機身較大的New Nintendo 3DSLL(機殼不能替換&ABXY鈕只有字母塗上色彩)
NFC讀取器(能以此直接讀取信用卡及專屬周邊「Amiibo」)、無線LAN、可替換式機殼
Nintendo SwitchNS兩棲(掌上家用皆可)2017同時是家用機及掌機的遊戲機的製品(分為附插糟的家用主機及帶螢幕的掌機,掌機插在家用機插糟內即可當成家用機遊玩,且可在遊玩途中抽出/插入即時改變運行方式)
為兩個小手把,可以單獨使用、裝在掌機上、嵌入專用手把的插糟上使用、或分給兩名玩家當成兩個小型手把使用。但因此小手把上沒有十字鍵*41
沒有區碼限制
但由於不是後繼機所以不能兼容Wii U和3DS的遊戲
家用機及掌機二合為一的概念、可分離式手把

主要的主機配件列表

名稱使用對象發售年份備註
Disk SystemFC1986用3.5吋磁片作為遊戲載體,但是銷售狀況卻不佳*42
傳入華人市場後卻引發了連串效應,此效應在SFC時期正式發揚光大。*43*44
SatellaviewSFC1995衛星信號接受器,為使用網路下載的先驅。
但因行銷不利、設備昂貴,外加誤傳使用衛星信號要收取高額的服務費,所以很快就停產了。
任天堂力量
(ニンテンドーパワー/Nintendo Power)
SFC/GB1998在SFC沒落後為了減少卡帶製作成本,開放可複寫的卡帶,遊戲則使用網路通信販售或是使用店頭燒錄機進行付費燒錄。
於此期間,SFC還是有數款造成銷售熱潮的遊戲(聖火降魔錄─多拉基亞776*45、地獄神龍),但SFC終究還是退出了舞台,任天堂官方相關的服務於2002年正式停止。
日本以外的華人地區,在SFC沒落後連同磁碟機跟著沒落下,成為盜版商人減少成本的販賣方式。*46*47
NINTENDO64 Disk DriveN641999簡稱N64DD,在台稱作N64磁氣磁碟系統。為了N64因卡匣容量不足,而設計出高達64Mb的磁碟系統跟Disc System很類似
附有RANDNet功能,但當時失敗了。後來的概念到NDS*48跟Wii才正式實行
1995年構想的東西,到1999年才開始販賣,然後在2000年底停止所有的服務,算是曇花一現的產品

他社製作同系主機列表

由於任天堂原本是紙牌公司,進入電子遊戲界時相關的技術明顯不足,所以會尋求合作商。 根據合約,合作商可以去製作以主機為Base的派生機

名稱製作公司原始基底發售年份備註
FamicomTV C1SharpFC1983為FC與真空管電視機的合體版,內藏幾個機能,隨機附贈大金剛Jr.與大金剛Jr.算數課這兩個卡匣
但是價格太貴*49,以及一部份的遊戲無法玩*50
Twin FamicomSharpFC1986為FC與Disc System的合體版,可以完卡匣與磁片的遊戲,同時也可以作為一個Disc System接在FC上
Famicom TitlerSharpFC1989為FC+高畫質+輸出作業功能的機體,幾乎已經是一台電腦了
Sharp SF-1SharpSFC1990為SFC與真空管電視機的合體版,基本上算是FamicomTV C1的續作,只是價格仍然很大人向*51
Panasonic QPanasonicGC2004為GC+DVD播放器的合體版,但是價格為38900日圓*52

遊戲列表

以下列表僅列出部分遊戲

超級瑪利歐系列(スーパーマリオ/Super Mario)

  • 首出年份為1985年的《超級瑪利歐兄弟》是大家最為熟知的,也是大多數人認為的第一款系列作。
    但若以瑪利歐為主題的遊戲,則是以1983年的《瑪利歐兄弟》*53為首款瑪利歐遊戲。*54
  • 因作品人氣極高,所以部分遊戲內的其他人氣角色也有各自的遊戲系列作,例如:耀西瓦利歐路易吉
  • 全系列的總銷售量為目前遊戲史上的冠軍。
  • 為目前任天堂的吉祥物兼看板角色。
  • 此外任天堂曾經推出一個與富士電視合作,與某個節目同名的遊戲《夢工場ドキドキパニック》。其後因考慮到原先在日本發售的《超級瑪利歐兄弟2》難度太高,不適合直接發售到海外,於是把這遊戲原有的人物改成瑪利歐系列人物包裝成另一個《超級瑪利歐兄弟2》發售*55。結果大受歡迎,令任天堂把此遊戲改名為《超級瑪利歐兄弟USA》逆流回日本。

大金剛系列(ドンキーコング/Donkey Kong)

  • 首出年份:1981年
  • 宮本茂遊戲製作生涯中的第一個作品。
  • 最早是以AC的方式推出,並且順利用此作品攻佔美國市場。
    • 宮本茂利用他藝術系出生的實力,讓整的遊戲畫面明顯比其他AC遊戲美觀許多
  • 雖然標題叫做大金剛,但是實際上操作的角色為瑪利歐(該作中名稱為"Jumpman")
    • 當時瑪利歐為木匠
  • 關卡共4關,每一關都以高度為單位(25m、50m、75m、100m)*56。移植到FC的版本因為卡匣容量不足,所以少了50m的關卡。
  • 在那之後有大金剛的兒子要救爸爸的續作,稱為《大金剛JR.》
    • 瑪利歐為反派,且職業從木匠改成水管工
  • 第三作則為一名新主角持砲管擊退大金剛的《大金剛3》
  • 之後第一款以大金剛為主角的遊戲《超級大金剛》出在SFC上,設定上為初代大金剛的孫子
    • 在那之後,大金剛指的就是初代大金剛的孫子,大金剛的故事也是環繞在孫子與他愉快的夥伴們的身邊。而瑪利歐賽車系列與大亂鬥系列的大金剛也是孫子
  • 除此之外任天堂更在GB上推出改良版大金剛,除了重現原版初代4關外更大量追加新關卡、機關和特殊動作,遊戲風格變成半動作半解謎的遊戲
    • 其後於GBA推出以此作為藍本的《瑪利歐vs.大金剛》,再接下來於DS的續作系列中更變成引導迷你瑪利歐的智力遊戲
  • 大金剛在推出初期受到環球影業要求給付版權,但之後在北美任天堂的律師霍華德‧林肯堅持之下,與環球打了侵權的官司,並且成功抗告
    • 當時負責這場官司的除了霍華德‧林肯本人之外,還有他一位助理律師約翰‧卡比;相傳助理律師的名字就是《星之卡比》中卡比的由來
    • 成功抗告的原因是因為任天堂發現環球影業其實沒有金剛的版權,而且在另一宗官司已證明金剛是公共產

PUNCH OUT!!系列(スーパーパンチアウト)

  • 首出年份:1984
  • 任天堂製拳擊遊戲。最初兩作為大型電玩遊戲且只需戰共個對手,其後為家用主機遊戲。
  • 事實上本系列絕對是一個バカゲー:畫風採用美式卡通風格,而且敵人都不會守規矩地作賽,會使出踢擊、施展幻術、使用武器或配戴護具、比賽途中吃東西等犯規行為到處可見。裁判大概是被收買了
    • 某選手曾經有在擂台上喝酒的黑歷史
  • 遊戲中每個拳擊手均有各種奇門攻擊手段和體質,玩家需要以不同的方式去擊倒各個對手。
    • 第一位對手例行是那位戰績1勝99敗1KO的Glass Joe,弱得連初心者要打贏他也絕非難事,究竟是哪位敗給這個弱角了
    • FC版曾經推出以現實中的重量級拳擊冠軍泰森擔任最終頭目的改版版戲《Mike Tyson's Punch-Out!!》其實就只是把最終頭目的樣換掉而已
  • 自SFC的スーパーパンチアウト(Super Punch Out)的十一年後在Wii平台上推出續作,並加入了體感操作而成為體感拳擊遊戲,但遊戲風格依舊並非正常的拳擊,演出上甚至隨著機能提昇而進化。
    • 本作在歐美地區大受歡迎,結果令本作品的主角:利托爾‧麥克得以在後來大亂鬥3DS/WiiU中成為參戰角色。
  • 瑪利歐和大金剛曾在此系列友情客串出演。
    • 大型電玩:兩者皆為觀眾。
    • FC版:瑪利歐擔當拳擊裁判。
    • Wii版:大金剛於冠軍腰帶防衛戰(二周目)成為追加對手。

雪人兄弟系列(アイスクライマー/Ice Climber)

  • 首出年份:1985
  • 雖然中文翻譯是雪人兄弟,但是實際上是一男一女:男(藍色)名字是PoPo?,女(粉紅)名字是NaNa?
    • 兩人的關係為情侶。
  • 遊戲內容很簡單,就是避開各種敵人登上山頂。
    • 主要敵人為海豹,但在海外版中被河蟹而變成北極熊。

薩爾達傳說系列(ゼルダの伝説/The Legend of Zelda)

  • 首出年份:1986年
  • 宮本茂製作的動作遊戲
  • 擁有相當混亂的時間軸,不過老任已在公式書籍內說明系列作間的關係
  • 主角是林克,此外也有與薩爾達扯不上關係的作品

銀河戰士系列(メトロイド/Metroid)

  • 首出年份:1986年
  • 橫井軍平製作的科幻風格動作式角色扮演遊戲;玩家需要在迷宮內一邊收集強化裝甲的道具及武器,一邊利用這些物品打開新的通路前進。
    • 後來也有一些系統與別不同的作品甚至大玩獵奇要素
  • 例行也有打倒最終頭目後啟動自爆裝置,需要在倒數完結前逃走的老梗。
  • 主人公薩姆斯第一次脫下面罩的瞬間,跌破了全世界玩家的眼鏡。
    • 主角因無語音與中性的命名,當時的玩家都認為鋼鐵裝甲下的人不是帥哥就是硬漢,但是真相卻是一位性感美女
  • 依照破關時間與道具收集率可造成結局分歧其實只是破關CG的差異也就是脫衣率的多寡,由沒脫裝甲至到脫至只有比基尼都有。中身超きめぇ!
    • 薩姆斯的素顏外型初期並不統一,直到GBA的メトロイド ゼロミッション定為金髮單馬尾+身穿水藍色緊身衣的外型。*57
    • 人氣方面在日本雖受歡迎但並非一線級,在歐美地區卻非常受歡迎。

地球冒險系列(MOTHER/EarthBound?

  • 首出年份:1989年
  • RPG,為四名小孩拯救世界的故事。表面上是兒童向作品但實際故事內容非常黑暗簡直就是廢怯少女的先祖,而且遊戲流程中還會有令人SAN值急降的場景和音樂
  • MOTHER2以後引入了滾筒式體力計系統,我方角色受傷時並非一口氣扣體力而是慢慢扣;即使受到致命傷,只要在HP跌至零前回復體力角色就不會死亡。
  • MOTHER3原為N64作品,後來轉至平台64DD後因該平台的失敗而開發中止,原本副標題「豬王的末日」隨64DD的失敗而取消,後來在GBA推出時已經沒有副標題。
  • 神奇寶貝的小智是抄mother2的尼斯的
  • 從大亂鬥開始,mother2的尼斯皆由大本真基子負責獻聲所以在遊戲中也有與粉紅惡魔相比的強度也是理所當然的

聖火降魔錄系列(ファイアーエムブレム/Fire Emblem)

  • 首出年份:1990年
  • 以高難度跟複雜度見稱的SRPG遊戲
  • 與1991年Banpresto製作的スーパーロボット大戦系列成為家用機S‧RPG的始祖,並使得戰棋式SLG類型遊戲蓬勃發展
  • 系列作之父:加賀昭三因為對於遊戲設計上的堅持,屢屢與任天堂高層衝突*58,於1999年辭職離開任天堂公司
  • 加賀昭三離開任天堂後製作PS平台的新遊戲:ティアリングサーガ‧ユトナ英雄戦記,不僅系統、風格與聖火降魔錄相同,更在劇情上影射與聖火降魔錄有關,遭任天堂公司控告侵權,任天堂公司雖贏得了賠償金的訴訟,但是阻止其發售的官司卻敗訴,因而讓加賀昭三得以在PS2上發行續作:ベルウィックサーガ,加入更多要素與遊戲自由度成為一款與聖火降魔錄系列不同的遊戲。而任天堂也用新的系統去製作聖火降魔錄系列,讓加賀昭三的影子走出系列作之中

F-ZERO系列

  • 首出年份:1990年
  • 遙遠未來SF風格的銀河賽車遊戲。
    • 車速可以達到1000km/h以上,此外更可使用有限的能量啟動加速器進行加速也是其賣點。
  • N64的續集《F-ZERO X》更加把賽道立體化,令賽道會如麻花般扭曲甚至會上下反轉,更追加了管道型及圓筒型賽道,路上甚至會設有地雷。此外玩家更可以透過旋轉車身攻擊其他參賽車輛。
    • 有這些改變不知是否受到JOJO第三部向此遊戲致敬的劇情(花京院與小達比玩的賽車遊戲《F-MEGA》)影響。
  • 雖然是賽車遊戲,但主角飛隼隊長參戰大亂鬥時被設定成攻擊力和速度均強的肉彈戰角色而吸引了不少大亂鬥粉絲的目光,人氣比起在原有系列裡更高,甚至連必殺技「ファルコンパンチ」都逆流往F-ZERO動畫版裡去了...*59

星之卡比系列(星のカービィ/Kirby)

  • 首出年份:1992年
  • HAL研究所開發的2D動作遊戲,監製是櫻井政博
  • 遊戲是HAL研究所製作的,但是發售時是以任天堂的名義去發售
  • 玩家可吸收敵人並將其吞噬
  • 《夢之泉物語》開始可藉由吞噬複製敵人能力
  • 《星之卡比64》則是有首次採用組合能力*60,目前還有繼承組合能力的卡比系列大概只有NDS的《多洛奇團登場!》而已
    • 此外,HAL研究所的其他遊戲的角色LOLO跟RARA也以反派*61的方式亂入
  • 遊戲的特色是,本篇其實不難,但是有一些壓力摳米的要素以及難到爆炸的隱藏模式,例如「往格鬥王之道」(BOSS RUSH)
    • 這個特色同樣也在大亂鬥中出現
  • 從《星之卡比64》起,卡比的聲音皆由大本真基子獻聲,全世界的卡比的聲音皆為大本小姐的聲音
    • 或許因為大本真基子的聲音有粉紅噪音的緣故才會擔當粉紅惡魔的聲音吧(誤)
      • 粉紅噪音具有一些治癒系的效果,所以正好符合卡比治癒的形象

星際火狐系列(スターフォックス/Star Fox)

  • 首出年份:1993年
  • 3D畫面射擊遊戲系列。
  • 為模擬戰機駕駛遊戲,主要內容為駕駛新銳戰機「Arwing」在在行星上或宇宙空間中執行作戰任務。
    • 後期作品甚至擁有駕駛戰車、以血肉之驅進行地面探索、操控小型機器人等不同的任務。
  • 為方便玩家辨認角色,不論是主角群還是敵人都是獸人

神奇寶貝系列(ポケットモンスター/Pokémon)

  • 首出年份:1996年
  • RPG,不過主題是捕捉及訓練神奇寶貝(作中的動物)並與他人的神奇寶貝一決高下為主題。
  • 提出計畫的為田尻智、設計神奇寶貝的為宮本茂。現實中的兩人為好朋友。
    • 於是乎遊戲中小智與小茂的備選名就是這麼來的。
    • 結果都沒有ヒロシ(任天堂社長)、グンペン(元任天堂硬體三傑之一)、マサヒロ(大亂鬥之父、雖然當時他最有名的遊戲為星之卡比)等人出現,殘念爹蘇
  • 目前系列作的總銷售量為遊戲史上第二,但是連同周邊商品價值計算,其商品價值為遊戲史上第一。

大亂鬥系列(大乱闘スマッシュブラザーズ/Super Smash Bros.)

  • 首出年份:1999年
  • 為HAL研究所開發的四人亂鬥遊戲,監製還是櫻井政博
    • 因此卡比在遊戲中擁有逆天般的強度
  • 雖然被任天堂定位為亂鬥遊戲,但在迷絲群中還是主要以1對1的格鬥型式為主要對戰玩法,且多數選終點為場地而且關掉道具出現機能,連角色強弱也是以這個狀況來釐定。
    • 不過卻因此在「大亂鬥X」的網上對戰中惹火了輕量玩家,令這些認真玩家被罵道為「終點厨」
    • 人氣高得甚至連大型格鬥遊戲大會EVO也曾打算在2013年第屆把SSBM加大會比賽項目之一,但被任天堂KY地出手阻止了。翌年任天堂終於批准SSBM成為比賽項目。
      • 不過任天堂當局由始至終都認為大亂鬥是休閒用的亂鬥遊戲,「與格鬥遊戲不一樣的!與格鬥遊戲!」
  • 打倒對手的方法並非利用體力制,而是透過給對手累積傷害令對手被打飛時能吹飛得更遠,把對手吹飛出場外若干次為之勝利。
    • 其實有幾種模式,常見的為時間制與擊落制
      • 時間制是限時之內,擊飛對手數-自己出界的次數=最大值就贏了,若有兩人以上為最大值會有延長賽*62
      • 擊落制為限制玩家能被擊飛的次數,換句話說最後還留在場上的人就算勝利
  • 之後大後好評,出了續作DX、X與for 3DS/WiiU
    • X首次出現非任天堂的人物─SNAKE與SONIC
      • 尤其是SONIC,在那之後經常與瑪利歐同台*63,續作for 3DS/WiiU中也再度參戰。
    • for 3DS/WiiU再追加洛克人(洛克人系列)、Wii Fit女教練(Wii Fit)*64、村民(動物之森)、蘿賽塔&奇可(超級瑪利歐銀河,二人一體出戰)、里托爾・麥克(Punch out)、偽超夢夢甲賀忍蛙(神奇寶貝X/Y)、帕爾提娜(光神話‧帕爾提娜之鏡)、Mii戰士(主機系統)、小精靈(小精靈)、路弗雷(聖火降魔錄‧覺醒)*65、露琪娜(聖火降魔錄‧覺醒)、修爾克(異域神劍)、庫巴 Jr.(瑪利歐系列)、Duck Hunt Dog(打鴨子)。
      • 據說是老馬坐在車上看到洛克人落魄的樣子,就打電話向櫻井反映(誤)*66
      • 洛克人登場更讓歐美人士興奮到翻天(洛克人在歐美很受歡迎),奧義還讓歷代洛克人(元祖、X、EXE、DASH、流星)全體出場(2014 E3時還加強了演出),讓歐美人士咒罵起CAPCOM來(因為CAPCOM近年幾乎沒有洛克人的正統續作)
      • Wii Fit女教練的參戰讓許多玩家都嚇了一大跳,不僅是Wii Fit女教練的許多招式都十分暴力,必殺技居然是以殘影對畫面上所有角色做無差別攻擊,官方介紹她的時候還一直用「以對健康有益的招式進行攻擊」當宣傳,公式が健康
      • 帕爾提娜主要是採用"新光神話"的設定(腹黑女神),招式幾乎都是遊戲中的"奇蹟"變化而來,登場PV是シャフト製作。
      • 而聖火降魔錄的最新作「覺醒」則派露琪娜和軍師路弗雷參戰,主角庫洛姆反而只擔任軍師的大絕招中出現的援助角色杉田UCCUwwwwww
    • 新一波DLC中更讓那個萬年無職流浪漢浪跡天涯的格鬥家快打旋風)參戰了,甚至可以使用傳統的指令輸入;同時也追加了諸如結城晶、三島平八等Mii角色用Cosplay服裝,還說你不是格鬥遊戲?
    • 2015年11月的DLC中,FF7主角克勞德成為新的參戰人物,更是讓許多玩家感到驚訝,真是想不到阿,老任跟SQ居然會有(合作的)這一天
    • 2015年12月公佈了最後的參戰者,分別為聖火降魔錄if的神威/神依和魔兵驚天錄的蓓優妮塔。後者令不少歐美機迷大為興奮。\WE WON!/反而神威卻被罵到翻,要這麼多火紋角色/劍客幹啥?

動物森林系列 (どうぶつの森/Animal Crossing)

  • 首出年份:2001年
  • 優閒風格的模擬鄉村生活遊戲。
  • 玩家為一個斧頭/鏟子殺人狂人類,到了一個充滿半獸人的村落裡,遊玩內容為日常生活及與居民的聯繫。
  • 當初以探索型冒險遊戲開發,日後的派生作品漸漸變成自由度高的慢活風格。
  • 非常吸引女性歡迎的作品。

bit Generations系列 & Art Style系列

  • 首出年份:2006年(bit Generations)/2008年(Art Style)
  • 任天堂製作的智力遊戲系列。前者平台為GBA的任天堂自家製作品。
    後者則為DSiware(下載作品)及Wiiware*67,由Skip代理開發(DIGIDRIVE則為Q-Games)。
  • artstyle部份作品為bit Generations系列作移植過來。
  • 兩系列分成多個不同的智力遊戲,以規則簡單為賣點,美工方面也很簡單且多數都色彩繽紛。部份遊戲有對戰功能。
  • 各遊戲簡介: dotstream--速度競賽遊戲,玩家控制的是一條顏色線。
    BOUNDISH--收錄五個以「反彈物品」為題材的小遊戲。
    DIALHEX--消方塊遊戲,消方塊方式為把同色的等邊三角形方塊合成一個正六邊形。
    DIGIDRIVE--控制交通的遊戲,目的為集合同色的車。
    ORBITAL--控制星球邊迴避殞石及大星體,邊吸收小型星體令星球變大。移動方式為控制星球自身重力。
    Soundvoyager--不用看畫面,而是透過聽聲音來進行的遊戲(因此必須具備立體聲環境)。
    AQUARIO--移動方塊以把同色方塊組成2x2格的正方形消去的遊戲。
    DECODE--把數字以相加等於10為一組消除的方塊遊戲。移動數字時數字會反轉,可能會改變數字的數值或變成不能消掉的怪字。
    PiCOPiCT--,把陸續從天而降的不規則方塊以設置小方塊作手段,拼成矩型陣式作出局部或全部消除。目的是消除足夠的顏色方塊填滿上畫面的點陣圖。
    SOMNIUM--透過移動底盤的格子,把全部有顏色的格子移動到盤上同色的球。系列作中最考驗玩家頭腦。
    nalaku--控制小人移動和推箱子,避免因為地面沉降而墮下深淵的動作智力遊戲。
    HACOLIFE--把由小正方型組成的紙張切割並摺成正立方體的遊戲。
    CUBELEO--射出小方塊去消除同色方塊的遊戲。
    Lightstream--和dotstream理念相同的遊戲,分別只在畫面立體化。
    PENTA TENTACLES--控制神秘生命體的觸手把觸手周邊同色的小生物吸收並令其成長的動作遊戲。

皮克敏系列(ピクミン/Pikmin)

  • 首出年份:2001年
  • 玩家為一個3cm高的小人,因意外令飛船墜落在一個異域星球(人類滅亡後的地球),玩家需要依賴該星球上的小型生物「皮克敏(ピクミン)」去尋找飛船零件及食物。
    • 不過過程中會有巨大怪獸(對於主角來說)阻攔,而皮克敏的戰力非常弱容易被殺,玩家需要以物量作戰並善用不同顏色的皮克敏的特性去克敵求勝。

異域神劍系列 (ゼノブレイド/Xenoblade)

滾滾西部系列(ザ‧ローリング‧ウエスタン/The Rolling western)

  • 首出年份:2012年
  • 為3DS上的下載遊戲
  • 售價1000日圓(但剛推出期間有打過9折)
  • 內容為一個有西部風的穿山甲保鏢保護各個城鎮(共10個)的蠻頭羊(マンジュー,可靠蠻頭草來増羊)不被外來怪獸岩石坊(イワボー)襲擊。
    • 每個城鎮須待三天,要是三天內所有的蠻頭羊都被搶走的話,就game over了
    • 每個城鎮的周圍有砲塔與觀測塔,需要用錢修理才能夠發揮作用
  • 簡而言之,算是一半塔防、一半動作的一款遊戲
  • 紅色的穿山甲有很多動作與某個藍色的刺蝟雷同
  • 因為遊戲大受好評,所以於2013年4月10日推出了續作──滾滾西部 最後的保鑣(ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒)
    • 售價2000日圓變貴了

Splatoon

  • 首出年份:2015年
  • WiiU的全新遊戲作品,同時為史上第一部保護級顏射模擬器任天堂首個TPS作品。
  • 遊戲裡並非以熱兵器互相射殺,而是以「以水槍在場內到塗滿出墨水,雙方以隊員在場上塗上的墨水面積多寡決定勝負」的搶領地遊戲。為全年齡向作品不過二次創作卻有不少糟糕向作品(白果醬觸手Play等)
    • 玩家的角色為烏賊,可以從類人型態及烏賊型態間換初換;類人型態可以移動及以武器攻擊外,而烏賊型態則能潛在自隊墨水裡作高速移動及爬牆,潛行期間還能補充墨水。
  • 遊戲鋪一在E3公開時己經吸引不少機迷目光,推出後更加是非常熱賣至能成為銷量一直不濟的WiiU的救機神作

ありがとう任天堂

  • 出自於忍之閻魔帳中Blog主對《新超級瑪利歐兄弟Wii》的評價
    • 在以客為尊的日本,這種付錢主動道謝的愚蠢行為自然成為鄉民集火和揶揄的目標。
  • 同時「ありがとうOOO」也成為反對人士對信者和護航廚盲從的諷刺。

任豚(にんとん )

  • 出自2chハード/業界板(通稱ゲハ),為對於任天堂信者的篾稱。
    • 而妊娠(にんしん)也是其中一個篾稱之一,但這一篾稱在K島較為少見。
    • 而對於其他信者則是有,GK(Sony信者、員工)、痴漢(Xbox信者)、瀬川(SEGA信者)等篾稱。
  • 後來不知從何開始這些名詞流入了K島,成為主機們對敵對信者們的篾稱。
  • 一般來說在普通的遊戲板不大有人會使用這些名詞,而在K島的遊戲速報板就較為常見,通常使用這些名詞的人十之八九都是來釣魚討戰的,遇到請無視之。

黒い任天堂

  • 意指任天堂在遊戲內容上加入的黑暗面。
    • 雖然表面上任天堂是一個走合家歡路線的廠商,遊戲的限制級別都不會高得去哪裡,然而遊戲內容往往出現一些相當大人的事情:黑暗的故事背景、性意味、時事諷刺、令人SAN值狂降的內容等。

參見

回應

  • Virtual Boy不算是掌機,他是打算用來當SFC的次代主機用的,引入3D顯示技術,但因當年的技術不成熟外加其他因素,因此慘敗收場 -- 2013-03-21 (木) 09:14:30
  • 少了任天堂磁碟機的介紹。 -- 2013-03-21 (木) 22:00:01
  • 磁碟機是另類的奇蹟,並非老任想要與製造的東西,老任因為他在亞洲市場少賺很多 -- 2013-03-21 (木) 22:06:44
  • 要提和四方社的恩怨嗎? -- 2013-03-22 (金) 01:31:42
  • YOSHI~! -- 2013-03-22 (金) 13:03:56
  • 能介紹一下金手指相關的配件嗎? -- 2013-03-22 (金) 14:18:49
  • 由MIDORIKAWA所監製的ゲーム機大戦大部分觀點集中在老任陣營,第七次雖然霸主已經變成SCE還是很會搶戲XD -- 2013-03-22 (金) 16:24:55
  • 這影片主要都是以日本的市佔比率為主,而在歐美的佔比都沒清楚交代,就無法交代為何SEGA在FC後期與SFC前期,以及N64在PS後期仍能讓公司經營下去的原因 -- 2013-03-22 (金) 22:44:57
  • 跟方塊社的恩怨也會扯到sony吧,這樣子會不會太多了點 -- 2013-03-23 (土) 21:43:22
  • 沙穆思算不算男裝麗人?XD -- 2013-04-08 (月) 11:05:21
  • 每日打機一小時~ -- 2013-06-02 (日) 03:07:57
  • 作品內容希望有熟悉的人能幫手潻加,另外應該還可以加進Pikmin和動物森林系列的解說. -- 2013-06-02 (日) 03:42:56
  • 啊!不知遊戲介紹裡是否需要再加入Wii Fit呢?雖然大賣但說到底並非機迷向遊戲,不過女教練在成為大亂鬥3DS/WiiU參戰角色後立刻在機迷眼中矚目了許多. -- 2013-06-27 (木) 10:41:50
  • ◆Y7FjQgxfdo? -- 2013-07-19 (金) 17:00:16
  • misfortune.gb -- 2013-11-30 (土) 22:58:31
  • VB不是紅藍色畫面,而是只有紅色的畫面。那張圖只是左右眼圖像的示意圖。 -- 2014-01-10 (金) 04:22:35
  • MOTHER3最早本來是要做為超任的遊戲,但是正式公布時改為N64。副標題有過三種,豬王末日是第二次換副標題後的版本,而且當時的目標平台還是N64,而且已經是有展出試玩,預定隔年推出的狀態,但是後來卻宣布停止製作。後來在GBA重開製作時已經是沒有副標題的狀態了。 -- 2014-01-10 (金) 04:30:36
  • 庫洛姆UCCUwwwwww -- 2014-07-14 (月) 22:28:06
  • 閃11系列算任天堂的嗎? -- 2014-07-26 (土) 00:54:59
  • 很蠢的問題,閃電11人是LEVEL 5 -- 2014-07-26 (土) 01:07:14
  • SEGA -- 2015-01-06 (火) 20:30:47
  • wbxshiori和蘭斯特講粗口 -- 2019-04-17 (水) 21:12:23


*1 日本傳統的紙牌遊戲,詳見維基條目
*2 同時也有製作其他種紙牌遊戲,像是最平常的撲克牌
*3 或是有人會翻成「謀事在人、成事在天」
*4 其實算是橫井軍平一次在社內用自製的玩具像其他員工惡作劇的時候,該玩具被山内博相中,並要求橫井作出更完整的設計。此後到1996以前橫井軍平在任天堂的地位都相當高
*5 1959年與迪士尼簽定了肖像權發行了迪士尼圖樣撲克牌,讓原本是成人向的紙牌變成全年齡層,一舉成為全日本第一的紙牌供應商
*6 其中愛情旅館與計程車業配合公司本業花札的結構為老任不想提及的過去,因為被敵對業者拿來抨擊說是替極道的一條龍服務(賭完送去旅館找女人),與後來全球級的娛樂產業公司有著相當的落差
*7 6跟15其實都是同一個基板,差別只是差在於6有六種遊戲,15有十五種遊戲。並且6的旋鈕是附在主機上,而15的旋鈕改成用延長線的方式,
*8 除了抽取權利金外,限制第三方公司每年可發行的遊戲數量,遊戲進行硬體測試與封裝時必須經由認證(任天堂認證的都會掛上NINTENDO®這個Logo),大幅提升軟體商的製作成本與風險,使軟體商不能以遊戲海戰術去亂槍打鳥,必須以質量求取每一款遊戲都能吸引住定量的玩家
*9 值得注意的是,這算是世代交替的現象,並非電玩大崩盤
*10 但是大陸在走出政治封鎖開始發展經濟時,FC的放任管理反而促成大陸相關產業重要的試驗場與墊腳石,同時也延續了FC主機的壽命
*11 最著名的例子就是從FC開始,十字鍵為標準配備了
*12 比方說Gameboy在波灣戰爭時的轟炸存活了下來,詳細請見此。更不要說有人拿PS2、XBOX與NGC作耐摔測試了。Wii上市後,不少玩家因對於體感控制器的使用姿勢不當,造成遊戲過程中將控制器擲飛出去,但是到最後的受害者往往不是控制器本身,而是被他砸到的其他家電產品,特別是電視機。
*13 詳細請參考這邊
*14 此為G&W第一款遊戲機
*15 圖為大金剛2的遊戲機
*16 G&W問世前,任天堂因之前的多角投資失敗而累積了可觀的債務,橫井軍平利用G&W成功的將當時小型電子計算機市場因競爭過頭而產能過剩的零組件轉移到遊戲市場上,不僅創造出穩定且快速的遊戲機,並且使得任天堂一口氣賺進大量的盈餘
*17 歐美版名稱為Nintendo Entertainment System
*18 日版主機以紅白色系為主,亞洲的華人市場多半是使用日版主機;而歐美版的顏色以灰白色系為主,但因鮮少出現在亞洲市場內所以較不為人所知
*19 同世代的主機幾乎都只有1P,雖然第一世代的時候就有2P的概念了。
*20 以前的遊戲要嗎不能記憶得一次過關,要不就是得記住冗長的記憶碼等到下次遊玩,為了減少麻煩,因此遊戲設計的遊玩時間都不長,所以動作遊戲當道,對於需要長時間的RPG相當不利。勇三將可複寫的RAM內置於卡匣中協助記憶,成為日後所有遊戲記憶的發端,同時也讓廠商樂於開發需要長時間遊玩的遊戲,開始了日系遊戲RPG當道的開端
*21 另外這款遊戲讓NEC在一年後開發了PC-E的儲存套件,讓PC-E也能玩需要長時間遊玩的遊戲〈因為PC-E的遊戲販售媒介是程式卡或是光碟〉
*22 SEGA跟NEC都在這之後發行掌機,並採用彩色液晶螢幕(背光STN液晶。另外NEC使用的是TFT,當年算是尖端科技),但是耗電量非常驚人,像是SEGA的Game Gear使用6個AA電池,在音效與螢幕亮度全開的狀況下僅能持續不到60分鐘的時間,相較於GB在功能全開下使用4個AA卻能進行8小時以上的遊戲時間,顯得十分的遜色
*23 歐美版名稱為Super Nintendo Entertainment System
*24 主要是卡帶的插槽與美版有別,而且只要將美版插槽的突出的塑膠部份割除,完全能使用日版卡帶,圖中上面的是美版,下面的為日歐版卡帶
*25 主機本身不需要電視作為顯示媒介,也沒有與電視相連的接點,可用電池獨立運行,以上為掌機的特徵。但機子本身大小過大不適合在戶外使用,搖桿也與家用機同為外接,若再加上固定主機用的腳架,整體規模不遜於家用機。故VB的定位模糊,當作家用機或是掌機都行
*26 利用左右眼的紅藍顯示+偏光來作3D顯像
*27 家用主機卻不能與電視作連結,遊戲畫面退回與黑白差不了多少的紅藍雙色顯示,遊戲過程中必須忍受長時間配合主機的置放方式而固定姿勢
*28 當時的VB還算是半成品,但由於山內博為了幫N64爭取時間,便將VB趕鴨子上架,讓橫井深感不滿,進而決定辭職,此為日本經濟新聞在當時*29的報導,但是橫井本人在之後的《文藝春秋》1996年11月號中自行撰文否定此一說法,他退職的理由是“人生到50歲後想做自己喜歡的事”
*29 1996年8月15日
*30 第一個使用64Bits的主機為Atari Juguar,但是為5個處理晶片組,非單顆CPU
*31 SEGA的SS前期市佔率也是超過N64,但與PS競爭失敗後又缺乏強力軟體支援,所以後來讓N64憑藉著強大的自家軟體將其趕下去
*32 另外雖然超級瑪利歐64、薩爾達傳說‧時之笛等遊戲拯救了N64差點慘敗的命運,但也因為那些遊戲作的太好(時之笛為FAMI通創刊來第一次評出40分滿分的遊戲,連先出的太空戰士7都沒這等評價),讓第三方廠商認為遊戲也要做得跟那些遊戲一樣好太困難而卻步
*33 雖然在日本、亞洲華人區域N64的市佔與SS差不多,但在其他市場SS市佔率極低而N64的銷量幾乎快追上PS,因此全球統計上PS的市佔率近50%、N64近40%、SS等其他機種佔約10%多
*34 GBC的計畫是橫井離職前丟出來的
*35 雖然某B設很不信邪過分地COST DOWN,剛推出WS的時候還是使用STN液晶
*36 雖然成了絕響
*37 SONY藉此推出PS2小型版以及硬碟擴充版,用以對抗PS2後期GC與XBOX的挑戰
*38 N64到NGC這一段時期,為了要對抗SONY那可以用比較便宜的權利金去開發遊戲的PS與PS2,開始走高品質遊戲的路線。時至今日,在N64與NGC上幾乎都很難看到不是神GAME的遊戲
*39 日本以外名為Nintendo 3DSXL
*40 2013年於美澳、歐洲(10月12日)與南韓(12月7日)推出。主機外型配合上不能折疊兩點,在主機剛發表的時候曾被不少網友批評。
*41 另有和現時遊戲機規格一樣多按鈕的專業手把
*42 因為積體電路與晶片技術的提升之後,卡匣的價格與容量反而比3.5吋磁片優。而當時磁碟片的容量又小(1MB),使得遊戲必須分裝成數片磁片,在開始遊戲前的讀取時間成為了玩家相當難以忍受的一點
*43 FC時期因華人市場對於卡帶ROM的破解與製造技術相當成熟,再加上必須另外購入磁碟機與當時磁碟片的容量和價格都不夠親切,以至於FC時期的盜版以破解的多合一卡帶為主,直到SFC出現後才步入磁碟盜版的時代,雖然讀取磁片的缺點仍存在,但是與正版卡帶上千台幣的價格相比(就算是盜版跟二手的卡帶也要數百的台幣),只需不到50台幣的盜版磁片在價格上形成了強大的優勢
*44 不過也不是所有的卡匣都可以磁碟化,到後期SFC的卡匣都有搭載特殊晶片,那些晶片都是可以強化SFC的運算能力,磁碟機本身並不具有那些能力,所以有些遊戲只能買卡匣來玩
*45 聖火降魔錄因銷售極熱,原先在1999年9月出品燒錄版後反而於2000年2月倒過來推出一般卡匣
*46 將原先要燒錄在磁片上販賣的遊戲,改燒錄在玩家手上的卡匣內販售,減少了磁片成本
*47 在DS上市後因內建GBA插槽,在DS作業軟體與硬體破解技術未成熟下,利用自創的空白GBA燒錄卡燒錄DS遊戲,成為一種販賣盜版的方式
*48 NDS有販售一款瀏覽器的DS卡匣,後來DSi之後直接併在主機裏
*49 19吋是14萬5000圓,14吋是9萬3000圓,當時FC販賣價格為14800圓
*50 NAMCO後期的遊戲就無法玩
*51 14吋10萬圓、21吋13萬3,000圓
*52 GC本體25000日圓+DVD播放器5000多日圓=30000多日圓<38900日圓
*53 算是少數幾款有在非任天堂主機推出的任天堂遊戲,主機為ATARI 5200與ATARI 2600,這是當時的廣告
*54 但是瑪利歐首次出現是在1981年的《大金剛》中,為玩家操作的角色,當年的名稱是Jumpman
*55 此作在海外某大集合遊戲《Super Mario All-stars》中有特別收錄到,遊戲中的名稱為《Super Mario Bros. The Lost Levels》
*56 可能在致敬電影的金剛
*57 在任天堂明星大亂鬥X開始命名為無裝甲薩姆斯(ゼロスーツサムス)。
*58 追求高難度與複雜度,與公司要求的全年齡層有違,再加上開發上往往因故延遲無法如期發行
*59 這裡
*60 即可以將兩種能力混合,所以星之卡比64能夠複製的基本能力只有7種,單體能力加上各種組合後就有35種能力
*61 改名成LOLOLO與RARARA
*62 延長賽下初始的受傷程度會相當的高,增加被擊飛的可能性以加速比賽速度且賽制變為驟死賽,誰先出局就算輸,假如還是沒有人出局,會有炸彈幫助玩家出局
*63 因SEGA與任天堂的硬體競爭,使得遊戲業上最著名的兩大動作遊戲角色總是當配合自家硬體的王牌殺手的在競爭。而當SEGA退出硬體市場後這競爭關係不再,雖於GC時就已經將Sonic的遊戲發售在任天堂的主機上,直到「大亂鬥X」先是以隱藏角色串場,於「瑪利歐與音速小子在北京奧運」正式與瑪利歐平起平坐,獲得了相當的好評
*64 使用Wii的體感功能製作的健身遊戲《Wii Fit》中登場的女性教練,2P色是另外一名人氣比較低的男教練
*65 預設為男性,可以改使用女性模組。
*66 此圖乃事情的經過
*67 兩個平台推出的遊戲完全不一樣

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Last-modified: 2019-04-17 (水) 21:12:23 (69d)