昭和、平成、新平成、令和時期作品風格演變

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時期/昭和、平成、新平成、令和

解說[編輯]

  • 泛指作品風格的演變,皆從日本天皇的年號計算:
    昭和:1926年-1989年、平成:1990年-2009年、新平成:2010年-2019年、令和:2019年-至今
    • 昭和時代中後期,二戰中招核戰敗的日本,在熬過戰後的經濟衰退後,籍著朝鮮戰爭特需為起點,經濟重新起飛,進入長達四十年的經濟增長期。這一時期的日本經濟以快速增長和平穩增長(反正都在增長)交替出現為特點。世界觀受到美蘇冷戰的影響,是以善惡二元論為主體,價值觀則是「只要付出足夠的努力,便可以得到豐厚的回報」的理想主義為主。
      • 受到當時社會思潮的影響,這個時代的ACG作品普遍走熱血路線,主題一般是格鬥或對抗性運動,畫風則多半寫實。
    • 1980年代後期,日本進入巨大的泡沫經濟;而隨著昭和時代的結束,泡沫經濟快速崩潰,最終導致了1990年代開始的平成大蕭條。日本社會主體價值觀迅速衰變成「即使付出再多的努力,也未必得到什麽回報」的空虛思想。另一方面,由於蘇聯崩潰、冷戰結束、世界變成美國一家獨大的格局,許多冷戰科技解禁走入民間,其中包括影響深遠的全球資訊網(World Wide Web,簡稱WWW)技術。部份昭和時代的熱血少年們在不恰當的時機踏入社會後,無法接受變得頹廢的現實生活,逐漸宅化
      • 理所當然的,這個時代的ACG作品轉為以多元論為主的世界觀,善與惡的界限越來越模糊不清,試驗性質的作品比例日益提高。畫風方面則漸漸脫離現實,變得空想化。
    • 2010年前後,世界陷入規模龐大的次貸危機,爲了尋求新的經濟增長點,各國做出不同的努力,而日本的選擇便是宅文化。原本屬於小眾的「宅」、「」,在各種包裝下慢慢成為主流,「我是宅」、「xx好萌」成為可以在大庭廣眾之下公開宣揚而無需覺得羞愧的事。另一方面,隨著「萌」的反常膨脹,另一部份宅文化中非「萌」的元素反而日益萎縮消失。
      • 這個時期的ACG作品裡「萌」變成了無所不在的必須要素:不萌的作品沒人看,任何作品在出版前必須要經過「萌」的包裝,而「萌」以外的世界觀、劇情架構、故事節奏等反而越來越不受重視,除了「萌」以外一無是處的作品也漸漸出現(即所謂廢萌/惡意賣萌)。
    • 假面騎士系列為例
      • 昭和劇情主線為王道式正義改造人英雄VS邪惡組織、平成則變得比較黑暗的劇情和成人向、變身裝具漸漸更改成強化外裝、新平成為復古子供向化劇情架構和邪惡組織,通常其組織規模都不會超於一個城市範圍、變身道具越來越多、簡單、便攜和騙錢

創作類型中的三時期[編輯]

類型 昭和 平成 新平成 令和 備註
動畫 集數多
晚上時段
寫實畫風
二者交接期
OVA動畫的黃金時期[1]
集數少
深夜時段
萌系畫風
昭和時期通常50話的年番為常態
平成時期超過50話的超長番並不少見
隨著在動畫的發展,動畫方和市場的需求導致13話的季度番成為常態
26話已經是長番標準相比之下50話就可躋身為超長番的標準
連續劇 一小時 品質下滑中 兩小時
漫畫 Jump系(週刊) 月刊 輕小說改編
小說 紙質文學 雜誌連載
明顯套路化、模板化的類型變多
網絡連載
反套路的作品變多然後也成了套路
早期以情節生動聞名的小說,隨著插畫行業的發展和御宅文化的深入,擁有一個好的插畫和人設成為輕小說大賣的基礎
遊戲 FC、紅白機、街機作品
點陣圖、像素畫的風格
PS、PC主機、掌機、網絡遊戲作品
技術革新,畫質越來越好,開始嘗試3D、CG遊戲
同上,加上VR遊戲作品更多
平台獨佔遊戲變多,遊戲主機呈現微軟、索尼、任天堂三足鼎立的局面
抽卡類手機遊戲開始變多,知名大廠幾乎都會把自家IP拿來做手游
CG質素大大提升,恐怖類遊戲更加具有代入感

ACG中有名的時期作品名單[編輯]

以下部分歡迎各位補完,已有者便請不要重複登錄,以最先登場的媒體為準。
本條目的作品名稱及內容要素等以中文原名為主,但亦可在一旁附上日文原名。
作品 昭和(西元1926~1989年) 平成(西元1990~2009年) 新平成(2010~2018)[2] 令和(2019~至今) 備註
機戰系列 地球VS外星勢力為主
(元祖)
宗教為題材的勢力
(α)
以職業、平行世界為主題
(Z)
機人番動畫 善惡分明 惡黨也有其苦衷 主角和敵方僅僅可能是立場不同,並沒有正邪之分
GUNDAM 連我爸爸都沒打過我 那可是會痛得要死的 我就是鋼彈
不要停下來啊
時代的眼淚
マジンガーシリーズ マジンガーZ マジンカイザー 真マジンガー 衝撃! Z編
マジンカイザーSKL 
變形金剛系列 G1 BW
Armada
IDW
LG
哆啦A夢 一開始的故事氛圍把大多是以幽默、搞笑為主
雖說以歡樂為主,但依然會扯到二戰時期和戰後的嚴肅話題,如冷戰、核武、糧食危機、石油危害、環境破壞、人類中心主義等等
大山版
哆啦A夢七小子、超棒球外傳
故事中環保和反戰的批判性依然有,尤其是大長篇更是明顯
相比前作,故事會時不時放大現實生活的壓迫和角色的性格瑕疵,歡樂成分稍嫌降低
大山版和水田版的轉折點
改良後的昭和[3]
回歸早期的歡樂風格,而大山版時相較露骨的情節則被刻意排除掉
水田版
目前已達成昭和、平成、令和均有一部關於大雄的恐龍劇場版成就
烏龍派出所 暴躁的兩津 多功能、超人體質的兩津 百科化、因應時事的兩津
JOJO的奇妙冒險 違反當時JUMP必須用日本人當主角的潛規則,採用英國人做為故事的主角,並使用取自東方概念的波紋氣功為戰鬥手段,故事主軸為人類與非人類的戰鬥及抗爭
(第一、第二部)
轉往王道路線,喬斯達家族混入日本血統,主角也多以日本人的名字命名,戰鬥手段轉為由精神能源衍生的有形體的超能力替身,而敵人也由非人類轉為持有力量的人類
(第三~第七部)
人物的構圖漸漸轉變,降低表情的靈活與多變,而加強了線條感,另外因為轉往青年雜誌連載,開始可以在書中加入些許的露點鏡頭
(第八部)
其實每一部的畫風都不同。
魔法少女動畫 主要替身邊的人解決煩惱,戰鬥要素不多,另外這個時期的魔女っ子以從異界/外星來到人界/地球的修行系居多
同時也有小女孩透過外力長大變成大人來作些小孩子不能作的事的作品
戰鬥要素增多,某程度已經是變身戰士類,另外魔法少女所仰慕的王子也慢慢的被弱化甚至成為肉票
雖然在昭外年代歐美有Sabrina和Bibi Blocksberg這些魔女っ子,但拜Sailor Moon所賜才開始全球化,以Winx Club為例,其首播日還早了初代光美足足四日。(28/1/2004和1/2/2004)
黑暗系作品代名詞[4]
魔法少女再也不少女,甚至連女都不是,
王子幾乎失蹤,取而代之是女主角和宿敵之間的愛恨情仇
變身偶像系在平成代沒落後再次流行
幼女向魔法少女結果由光之美少女成功開創長期系列作模式,並被其他作品跟隨
庫洛魔法使魔法少女奈葉魔法少女小圓分別是代表三個世代的宅系魔法少女作品
電玩界 大型電玩遊戲與家用主機為主、日系主機和遊戲為主流(雅達利衝擊造成歐美家用機市場的沒落,令任天堂能藉此以紅白機崛起,家用機技術得以在日本發展)、遊戲內容簡樸、以動作遊戲為主 掌機平台出現、家用機三王鼎立(任天堂、新力、世嘉→微軟)、PC平台快速發展、遊戲步向3D畫面且內容開始膨大化且重視續玩要素、以RPGMMORPG亦很流行)與AVG遊戲為主 智慧型手機遊戲與家用主機並齊手機甚至取締了各既有電玩平台、以歐美廠商為主流、遊戲質素與容量膨大而令新遊戲數量大幅減少、重視連線對戰且開始出現騙錢DLC四處肆虐的課金、廠商合併、收購與結業潮、續集、重製與VC濫發 軟硬體內容受到科技進步的影響較多,收費方式則是因應網路崛起後的激烈競爭而不斷改變。
遊戲情報多以玩家口耳相傳來傳播,遊戲雜誌剛掘起 遊戲雜誌和網絡遊戲新聞網站成了玩家收集遊戲情報來源 只看其他玩家實況遊戲成為主流,簡稱雲玩家
BUG、指令式密技 實體週邊、達成條件解禁內容 DLC
盜版片 以R4從網絡下載遊戲 大家怕遊戲機變磚不再玩盜版,取而代之是玩F2P手機遊戲 怎麼大眾仍覺得玩遊戲不付錢是天經地義?
惡魔城系列 動作過關型惡魔城,動作單純 迷宮探索型惡魔城,動作多元化且主角會逐步進化變態移動 3D冒險型惡魔城,系統變得如歐美遊戲
勇者鬥惡龍系列 單純勇者對抗魔王,虐點少
(羅德三部曲)
增加同伴的戲份,虐點多,平成末期開始強化演出面
(天空三部曲~九代)
MMORPG
(十代)

以昭和的骨幹來演出平成的劇情
(十一代)
足以見證Square Enix的墮落
最終幻想系列 傳統回合制RPG 發展個人風格[5] 幹你鳥山(FF13)+太爛要砍掉重練(FF14 1.0)+根本沒做完(FF15)
Sa·Ga系列 單一主線,主角完全自創
(Sa·Ga)
多重主角與自由劇本
(Romancing Sa·Ga、Sa·Ga Frontier)
手機社群遊戲
(Emperors Sa·Ga)
女神轉生系列
女神異聞錄系列
強調十字教的創造神並非善類而是不合意便會用核彈洗地的暴君、同時和神魔扯上關係的人絕對不會有好下場,而且由於設定上的理由,主角不能使用魔法
金子一馬的傳說開始
除了上述的要素外,>同時會以主角的視點來探討人類心理上的弱點,主角的下場通常不會太好,主角開始可以使用魔法,平成後期系統上開始更加強調打弱點的優勢
金子開始把整體人物與怪物設定交棒給副島和超執刀的土居政之處理
繼承以上的要素以外,會更加探討整個社會上常見的各種現象,另外玩家正常進行遊戲的話主角基本上不會太慘,主角可以使用魔法可能還比惡魔強
金子一馬正式退居幕後
哥吉拉 最初期的電影仍帶有二戰時期的嚴肅感,而之後所拍攝的數部電影則是為了客群而變的和藹可親許多。 此時回歸最初期嚴肅的設定,除了復刻昭和時期的人氣怪獸之外,也創造了設定上較為合理且和哥吉拉淵源頗深的新怪獸
也是以哥吉拉死亡作為系列結局的系列。
因為98年拍的《酷斯拉》嚴重脫離原有的哥吉拉的設定[6],所以東寶只好重拍哥吉拉好和這個只會吃魚的廢物切斷關係。
《最後戰役》算是替日版哥吉拉樹立了暫時的尾聲,而劇中哥還秒殺了改名為「吉拉」的酷斯拉,算是某種程度的諷刺。
2014年傳奇電影推出了全3D技術打造的新版哥吉拉,並與金剛同台登場於傳奇怪獸宇宙。
以時間點來看的話,新平成的介紹仍要算在平成區。但大不分的哥吉拉電影則是把2000年之後定位為新世紀,故把新世紀歸類於新平成區。
而2014的版本則是融合了初期昭和的新世紀版本,是好是壞這點純粹以主觀角度看待。
KOEI暗榮 三國志、信長野望 各種各樣的遊戲 無雙系列 現在連無雙都做爛了
乙女遊戲 No Data 新羅曼史純愛手札GS為主打的SLG OTOMATE為主打的電子小說 《戀與製作人》一類的抽卡、氪金遊戲 在日本更多的是一般意義上的女性向遊戲
超人力霸王 大多為M78出身的銀紅相間外星人,以光線技為主的必殺技。
劇情多半會涉及到很多令人反思的嚴肅議題,如戰爭、環境破壞、人類的自我中心等等。
出現型態變化,超人的出身也不限於M78。
劇情雖依然會有反思性議題,但力道稍嫌沒那麼嚴肅。
學隔壁假面騎士造型開始五顏六色起來,武器和道具也越來越玩具化[7],歐布以後更是個個債王借前輩力量來變身及強化。
前兩時期超人常見的防衛隊,從歐布開始就減少戲份,直到令和的Z才開始重新著墨。
更加注重巨大化場合的描寫,(在田口清隆和坂本浩一的操刀下)TV的特攝場面堪稱電影級別的水準
逐漸回歸防衛隊的根本設定,從《大河》的類似防衛隊存在的E.G.I.S到《Z》正式啟用
其實新平成的玩具化是因為後期圓谷家退出後,萬代掌握了圓谷製作的主導權。
超級戰隊系列 昭和本身以東映蜘蛛人為界分成駕駛戰鬥機石森系戰隊,以及受蜘蛛人影響,開始駕駛機器人進行巨大戰八手系戰隊 剛開始受到了宮崎事件的衝擊,所以收視率大受影響,直到井上敏樹寫的的鳥人戰隊才開始回暖,
到了隔年的恐龍戰隊甚至也出現了歐美版本的金剛戰士
機器人的合體方式更加多變,從百獸戰隊開始可因應戰況替換手臂以及本體後,可玩性也大幅增加。
開始有強化形態的概念,但並不是每作都有,通常是集體強化
機器人的合體從烈車戰隊開始變得簡單,甚至還有像動物戰隊三個方塊疊在一起插一根棍子就合體了。
玩具商法更加看重主角和追加戰士,其餘的常規戰士往往到了中後期就沒有屬於自己的強化形態,主角和追加獨攬強化形態、一枝獨秀的場合越來越多…
令和開年兩作都極為復古,無論是《魔進》回歸簡約風還是《機界》大膽採用初代秘密戰隊和JAKQ作為造型藍本
隨著金剛戰士的海外玩具版權歸屬於孩之寶以後,作品的原創部分也越來越多
其實超級戰隊的演進和變化相對於其他幾個有明顯斷代的特攝系列來說,變動是漸進且持續的,且題材大多都跟著現今時代的變化和流行。
假面騎士系列 主要提倡改造人的悲哀、敵我同源、前輩特訓、以及正義必勝等概念。 在千禧年的空我重新出發,敵我的分別開始變得曖昧
騎士從改造人變成使用變身腰帶的普通人[8]
劇情開始偏向青年向,騎士間的關係不再只是單純的戰友,惡役騎士、自始至終從未與主角同一陣線的例子開始變多(雖然主要還是井上敏樹和小林靖子輪流執筆發刀的關係)
開始使用一些小道具,變身腰帶跟武器更玩具化,整體架構變得模組化(硬體插件的方式流行,小道具跟武器插來插去屢見不鮮),變身音也變得吵雜冗長,劇情框架也開始變得簡單,太過刺激的場景也大幅減少[9]
從《鎧武》開始奠定的前期刷形態模式、新平成慣有的強化形態推進成為定番,且通常以季度劃分篇章,每個篇章的風格和基調都會明顯不同。
從《Ex-Aid》開始的後期騎士內戰也成為傳統,這個時期通常不會再有新的怪人出現,反而會出現強力的邪惡騎士且多半會是最終魔王。
《Build》開始,主角騎士的最終形態不再是絕對性的最強形態反而吃癟滾地板的可能性大大提升,最終話往往會使用全新的限定形態擊敗BOSS。
雖說RX後半段以及真、ZO、J已經進入平成,但是劇情設定還是昭和的框架下所以基本也是分到昭和騎士之列。
和戰隊一樣受宮崎事件的影響,但是不同於戰隊,除了真、ZO、J這三部電影以外,1990年代沒有新的電視系列。
神奇寶貝 No Data 寶可夢畫風強調生物感(某些無機物除外),設計會像現實般多不規則及頭身比例乎合現實生物
對戰時大家都隨便玩的時代
(第一~第四世代)
寶可夢畫風強調卡通化(某些見人見智),頭大身小、線條圓滑
種族值、個體值、努力值為對戰必修課題的時代
(第五世代~)
數碼寶貝 No Data 數碼寶貝設計強調純生物、機械和生物混合、人造物的概念 數碼寶貝設計不是騎士風格便是機械風格,又或是人型風格
月世界 No Data
遊戲王 No Data 系列起源,初代的漫畫包含各式各樣的小遊戲,內容偏向黑暗,不避談黑暗暴力色情等情節,闇遊戲也確確實實是黑暗人格的樣子
決鬥者王國篇幾乎將遊戲方式固定為使用卡牌遊戲來對決
前三代(DM、GX、5D's)結束時剛好在2010年,部分DM廚和5D's廚粉絲將這段時間視為遊戲王動畫系列的黃金年代[10]
隨著ZEXAL開播,遊戲王也邁入新的時代
超量召喚是首個並非出自高橋和希之手的召喚方式,ARC-V之後甚至純粹掛名,完全不參與製作
評價開始走下坡,ARC-V曾經佔據ニコニコ差評榜前段班和好評榜底層,VRAINS甚至是系列首部腰斬作
SEVENS開始更換製作公司,角色年齡層全面下調(小學生)
但是畫風到一定話數後反而完全看不出像小學生
目前播放中
遊戲王系列的巔峰要算在哪一代真的是見仁見智,畢竟每個人喜好不同,看重的點也不同
但是必須重申,討論時請尊重他人的喜好,切勿用貶低的言語去評論別人喜愛的作品,相信沒人想看到自己熱愛的作品被說成一無是處的垃圾

回應[編輯]

討論:昭和、平成、新平成、令和時期作品風格演變

備註[編輯]

  1. 由於TV動畫的工期往往很難滿足高質量的作畫,所以該期間的知名系列都以推行OVA的形式製作,最典型莫過於《機動戰士鋼彈系列》、《銀河英雄傳說》、《亞爾斯蘭戰記》
  2. 實際上不存在這個年號,只是根據假面騎士系列的歸類來判斷
  3. 將一部份平成的設定刪除。
  4. 只限日本宅系,世界各地的魔法少女作品仍定其為兒童向而不黑
  5. ATB或CTB戰鬥制。
  6. 不只日本地區,大部分美國地區的哥吉拉死忠愛好者都不認為《酷斯拉》=哥吉拉。
  7. 其實以前的超人就會使用一些武器像是賽文的冰斧、傑克的標槍、艾斯的刀之類的
  8. 雖說如此有些腰帶變身需要特殊身分的人(555電王DECADEZIO等)才能夠使用,甚至還有像響鬼一樣需要特訓才能夠變身。
  9. 像是昭和怪人把受害者溶屍空我古朗基的殺人手段、龍崎鏡世界怪物吞食人類的恐怖橋段在新平成可以說是沒有。 但所幸部分作品的一些表達內容程度不亞於此,比如鎧武的櫻桃夾心餅、Build的黑洞大屠殺
  10. 其實不論哪一代都有屬於自己的亮點,你可以特別喜愛哪一代,特別推薦哪一代,但是請不要為了捧自己喜愛的作品而把別的作品講成廢物,這是最差勁最糟糕最讓人不能忍受的做法