作品內的單一角色介紹文字超過二十行,則建議轉為獨立角色條目。

「世紀末」修訂間的差異

出自 Komica wiki
跳至導覽 跳至搜尋
「世紀末」格鬥遊戲列表
 
行 29: 行 29:
 
** 霸道的強角與貧弱的下位角色的壓倒性實力差
 
** 霸道的強角與貧弱的下位角色的壓倒性實力差
 
*** 不動的最強角色:二爺·托奇-擁有出招快且收招快、能夠在任何通常技擊中後取消、甚至可以連續使出的移動技「北斗無想流舞」(共十種不同軌道的版本),以這招能夠為托奇省掉不少boost。還有四種發生1F的當身技用作反擊,成功的話有機會可作出追打。此外超必殺技同樣非常優秀,尤其是對地判定強、擊中時一口氣扣掉兩星、counter hit時扣三星+誘發彈壁的「秘孔‧剎活孔(對敵方)」,對空判定強橫&counter hit時可追打的「北斗砕覇拳」及突進距離及威力均大的「北斗有情断迅拳」,更擁有可以打無限遠、判定大、可用作倒地追打的一擊必殺奧義「北斗有情破顔拳」。除此之外托奇的通常技及其餘必殺技也很優秀,連通常投也可以誘發彈壁。
 
*** 不動的最強角色:二爺·托奇-擁有出招快且收招快、能夠在任何通常技擊中後取消、甚至可以連續使出的移動技「北斗無想流舞」(共十種不同軌道的版本),以這招能夠為托奇省掉不少boost。還有四種發生1F的當身技用作反擊,成功的話有機會可作出追打。此外超必殺技同樣非常優秀,尤其是對地判定強、擊中時一口氣扣掉兩星、counter hit時扣三星+誘發彈壁的「秘孔‧剎活孔(對敵方)」,對空判定強橫&counter hit時可追打的「北斗砕覇拳」及突進距離及威力均大的「北斗有情断迅拳」,更擁有可以打無限遠、判定大、可用作倒地追打的一擊必殺奧義「北斗有情破顔拳」。除此之外托奇的通常技及其餘必殺技也很優秀,連通常投也可以誘發彈壁。
*** 「鄙人命不久矣……然三百年未嘗一敗。」
+
*** <s>「鄙人命不久矣……然三百年未嘗一敗。」</s>
 
*** [[成句/おまえのようなババアがいるか!?|お前のような病人がいるか!?]]
 
*** [[成句/おまえのようなババアがいるか!?|お前のような病人がいるか!?]]
 
*** 角色強度比以下兩個次強角還要強出一大截,被玩家們指其存在本身就是一個bug,甚至因為遊戲只有托奇一人獨大而稱呼本遊戲為[[クソゲー]],但後來經過一眾玩家研究終於開發出對抗托奇的手段(尤其是籃球連段),令弱角有機會即可一口氣擊倒強角而被稱為神ゲー。
 
*** 角色強度比以下兩個次強角還要強出一大截,被玩家們指其存在本身就是一個bug,甚至因為遊戲只有托奇一人獨大而稱呼本遊戲為[[クソゲー]],但後來經過一眾玩家研究終於開發出對抗托奇的手段(尤其是籃球連段),令弱角有機會即可一口氣擊倒強角而被稱為神ゲー。
行 40: 行 40:
 
*** 無敵希恩-<s>新鮮</s>希恩利用boost觸發的bug,成功的話會令希恩進入對投技以外無敵,而且因為本遊戲的指令投其實是以「防禦不可能的打擊技」屬性處理的關係,也無法打到此狀態下的希恩。此外若能成功把無敵希恩的通常技給當身的話也可以解除其無敵狀態(即使反擊不成功)。
 
*** 無敵希恩-<s>新鮮</s>希恩利用boost觸發的bug,成功的話會令希恩進入對投技以外無敵,而且因為本遊戲的指令投其實是以「防禦不可能的打擊技」屬性處理的關係,也無法打到此狀態下的希恩。此外若能成功把無敵希恩的通常技給當身的話也可以解除其無敵狀態(即使反擊不成功)。
 
* 遊戲平衡度上的種種不合理,玩家們均以「世紀末」一字來形容此遊戲的平衡度之崩壞。但玩家們再繼續研究下去之後卻發現失平壞的背後卻別有一番可玩性,令此遊戲擁有原作名氣以外的知名度,成為大型電玩中超有名的格鬥遊戲。
 
* 遊戲平衡度上的種種不合理,玩家們均以「世紀末」一字來形容此遊戲的平衡度之崩壞。但玩家們再繼續研究下去之後卻發現失平壞的背後卻別有一番可玩性,令此遊戲擁有原作名氣以外的知名度,成為大型電玩中超有名的格鬥遊戲。
** 關於遊戲的詳情請看[[Arc System Works#h9cc6c1b|這裡]]及[[世紀末籃球]]。
 
  
 
== 廣義上的世紀末 ==
 
== 廣義上的世紀末 ==

於 2019年7月14日 (日) 15:52 的最新修訂

世紀末
本條目歡迎各有興趣的北斗、南斗拳士網友補完。

簡介[編輯]

基本上「世紀末」一字有以下含義:

  1. 一個世紀(時間的計量單位,一世紀為100年)的終結;例如20世紀(1901年~2000年)的世紀末為2000年及其不久前的年份。
  2. 某一種思想或潮流繁榮的時代的終結。
    • 甚至可以借指世界末日。
  3. 文藝創作上的一種故事背景風格,特徵為四周圍的建築物都徹底崩塌、秩序大亂、到處都有小混混搶掠、平民百姓均活在水深火熱之中、莫希干髮型變得非常流行
  4. 各種採用3.為故事主體的電影及ACG作品的故事世界的通稱。
    • 此類作品中尤其以原哲夫所繪畫的漫畫:北斗の拳最為深入民心。又,因為該漫畫是以199X年發生核子爆發作為故事的楔子,日後不少ACG的世紀末世界高達八成都是由核子災難而起。
  5. 借指由Arc System Works開發,和上述漫畫同名的格鬥遊戲的崩壞遊戲平衡度
  6. 從5.中派生出來,泛指所有遊戲平衡度崩壞的對戰向遊戲。
本條目為5.和6.的說明。

200X年,遊樂店為核炎所覆蓋…[編輯]

  • 「北斗の拳」為2005年12月於大型電玩平台推出的格鬥遊戲。遊戲除了收錄了不少漫畫的名角色之餘,於系統及演出上均花盡心思把原作風味帶入遊戲中,推出前曾令萬眾期待…
  • 然而,遊戲正式出後,經過一眾玩家研究之下,卻發現遊戲的平衡度崩壞到一個極點:
    • 多個極度強勢且能做成強力連段的系統
      • Boost系統-使用時需消耗特殊計量表,能令角色急速前移。該世代格鬥遊戲本身會因為連段數而增加被打後退的距離,但使用此系統卻可以無視這個後退繼續加長連段。而且可以在攻擊動作中取消使出,甚至有專用特殊技擊中後可以補充計量&可以立刻取消boost。
      • 一擊必殺奧義-一如其名是一招成功擊中對手立即被KO的最強超必殺技。使用上有限制,就是要先扣盡對手的北斗七星計的七格計量,扣盡而令對手出現死兆星後即可使出。而扣掉對手的星星的方法為以超必殺技、特定必殺技或系統指定的特殊技擊中對手,成功的話會扣掉一顆(有例外,此外有其餘情況能多扣一星)。因為死兆星出現後無需作出作何準備動作即可使出,且不需額外耗氣或其餘計量,故此在實戰中經常出現,甚至可以出現第一回合扣掉大量星星後第二回合一串連續技帶入一擊必殺奧義的極端情況。
    • 性能過強的必殺技
      • 尤其是被稱為本作三大糞技的托奇的「北斗無想流舞」、雷伊的超必殺技「断己相殺拳」及尤達的「俺を利用したのか~!!」,此外同樣是尤達的超必殺技「ダム決壊」及雷歐發動吞龍呼法強化後的必殺技「北斗天将雷撃」也有非常霸道的性能。
    • 強大的連段發展性、不斷被發掘出來的無限段
      • 因為擁有boost系統令遊戲出現許多強力而威力高的連段,即使不消耗boost也有不少強力連段可以打出來,部份角色甚至有必殺技可以做得如使用boost的連段般誇張。而無限段主要是指以下所述的籃球連段及bug昇龍,此外更有雷歐的釵無限連等。
    • 霸道的強角與貧弱的下位角色的壓倒性實力差
      • 不動的最強角色:二爺·托奇-擁有出招快且收招快、能夠在任何通常技擊中後取消、甚至可以連續使出的移動技「北斗無想流舞」(共十種不同軌道的版本),以這招能夠為托奇省掉不少boost。還有四種發生1F的當身技用作反擊,成功的話有機會可作出追打。此外超必殺技同樣非常優秀,尤其是對地判定強、擊中時一口氣扣掉兩星、counter hit時扣三星+誘發彈壁的「秘孔‧剎活孔(對敵方)」,對空判定強橫&counter hit時可追打的「北斗砕覇拳」及突進距離及威力均大的「北斗有情断迅拳」,更擁有可以打無限遠、判定大、可用作倒地追打的一擊必殺奧義「北斗有情破顔拳」。除此之外托奇的通常技及其餘必殺技也很優秀,連通常投也可以誘發彈壁。
      • 「鄙人命不久矣……然三百年未嘗一敗。」
      • お前のような病人がいるか!?
      • 角色強度比以下兩個次強角還要強出一大截,被玩家們指其存在本身就是一個bug,甚至因為遊戲只有托奇一人獨大而稱呼本遊戲為クソゲー,但後來經過一眾玩家研究終於開發出對抗托奇的手段(尤其是籃球連段),令弱角有機會即可一口氣擊倒強角而被稱為神ゲー。
      • 次強角色:雷伊、尤達
      • 雷伊方面各種能力平均地強,擁有三段跳和彈牆跳的極高空中機動力,投技及大部份通常技均可以跳躍取消,不少通常技及特殊技均判定強橫,必殺技備有無敵昇龍、在空中張開飛道具護罩、帶鋼體的連續突進攻擊技等,超必殺技更有一招使出後立刻進入鋼體狀態、然後跳起來放出多個飛道具進行壓制的「断己相殺拳」,可以立刻轉守為攻。連續技性能也高出一般角色一大截,火力也高。其實雷伊有蹲下狀態被打的硬直特別大的缺點,不過雷伊非常擅長空中戰,會在實戰裡蹲著受打絕對是雷伊使用者的錯。
      • 最後的尤達為會叫出兩名援助角色進行連攜攻擊的角色,而援助角色的招式非常多彩而且性能強勁,例如設置地雷、令對手中毒的鎖定技、還有一招利用援助角色代替自己受打的當身技「俺を利用したのか~!!」,而且這一招可以在防禦中使用解除防禦硬直。超必殺技更擁有有發生保障、擊中後可追擊、可以一口氣把對手運往版邊的「南斗炸水壩ダム決壊」,還有一招出招極快、可作倒地追打的一擊必殺奧義「血粧嘴」。
    • 許多實戰中能使出的極惡bug技
      • 籃球連段-於版邊中能夠把對手越打越高的無限連段。詳見世紀末籃球
      • bug昇龍-利用特殊入力,令茶几雷伊的昇龍技「南斗撃星嚇舞」可以不中止而一直連續攻擊對手的bug。但若果不在對手被KO前以boost解除此狀態的話回合將不會完結直到當機為止,當機的話甚至會傷到基板。
      • 無敵希恩-新鮮希恩利用boost觸發的bug,成功的話會令希恩進入對投技以外無敵,而且因為本遊戲的指令投其實是以「防禦不可能的打擊技」屬性處理的關係,也無法打到此狀態下的希恩。此外若能成功把無敵希恩的通常技給當身的話也可以解除其無敵狀態(即使反擊不成功)。
  • 遊戲平衡度上的種種不合理,玩家們均以「世紀末」一字來形容此遊戲的平衡度之崩壞。但玩家們再繼續研究下去之後卻發現失平壞的背後卻別有一番可玩性,令此遊戲擁有原作名氣以外的知名度,成為大型電玩中超有名的格鬥遊戲。

廣義上的世紀末[編輯]

  • 基本上就是指一些遊戲平衡度崩壞的遊戲,主要是指格鬥遊戲。
  • 「世紀末」格鬥遊戲的特徵:
    • 系統上的進攻性能過強,或剛相反地防守非常有利。
    • 平均攻擊力太強,令對戰能在短時間內完結。
    • 角色實力上過份懸殊,最上位強角對其餘角色均壓倒性有利,最下位弱角可以連中堅也難以獲勝。
      • 但要排除掉一些官方意圖地做得很弱的角色(例如某粉紅色道袍男),此外玩家無法使用的頭目角色也不會作為基準(身為頭目角色,性能會比玩家用角色強一大截是理所當然的),除非該頭目可以透過秘技、時間解禁等讓玩家使用。
      • 家用遊戲的頭目角色有時也會以與CPU一樣的霸道性能讓玩家使用(特別是20世紀的遊戲),這些個案多半是為了讓玩家體驗頭目角色的強度及讓玩家欺負CPU以作發洩而不是為了給玩家用作對戰,故此也不會納入角色平衡範圍。
    • 擁有一個或多個能帶進實戰中的極惡bug,而且該bug對對戰平衡度的影響甚大。
    • 因招式普遍特性設定得不好,遊戲中容易打出無限連段或/及即死連段。

「世紀末」格鬥遊戲列表[編輯]

名稱 起因
北斗の拳 正如上述所言。
戦国BASARA X 似乎又是遊戲對連續技的被打硬直補正調整不足,無限連段到處都是,甚至有一部份可以連同對手一齊飛出畫面頂端,令此遊戲被稱為「戰國陸上」[1]。雖然本遊戲有被打中發動的「援軍カウンター」,但使用時需扣減援軍等級令援軍弱化,使用後立刻會進入不能使用援軍的狀態,而且對手可以耗氣條阻止援軍カウンター發動,因此不太可靠。反而把援軍用在壓制上會比較有用,甚至可以用作延長連續技及帶入無限連續技。
此外本遊戲更有永遠的一強:秋葵毛利元就。
他的最大特徵是除了本體能作出多彩設置技外,援軍等級上昇速度更是全角色最快,昇至最高級的援軍更可以同時召喚出三人進場支援。最多可以一條計量使用6~7次。當中其中一種援軍攻擊「令・槍兵前進」更擁有出招時2F無敵、判定強威力大、有發生保障之餘毛利本人並沒有任何出招動作,性能強得壞掉。
即使沒有援軍,毛利本人的性能也是強得一等一,被打判定也小,各招式性能均強勁(連對空技及牽制技也比一般角色強),尤其是防禦不能之餘判定持續時間長的設置技「先の手・発」最為邪惡,把對手成功迫往畫面端基本上可以令對手無法脫出。強力技還有可以帶入連續技中,令對手進入無法召喚援軍的不良狀態的超必殺技「禁じ手・縛」,對手無法使用援軍カウンター更可以藉此帶入一擊BASARA技(雖然使用一擊BASARA技前需要發動準備動作,但毛利本人能夠利用能令對手大幅彈牆的「弾き手・壁」在連續技中發動準備動作再發動一擊技成為連續技)。
其餘強角色還有真田幸村、織田信長及本多忠勝,但毛利對著任何角色的強度也是最少7:3有利。
Guilty Gear(初代) Arc System Works的出道作。
衝刺慣性中使出攻擊能夠無視招式本身的硬直,通常技擊中後能夠取消往Charge或敬意減輕硬直,造成幾乎每個角色都有「GC>Charge或敬意>跑前GC」的無限連續技。此外空中衝刺沒有高度限制,非常容易造出低空GC連段。防禦中可以用任何必殺技作防禦取消(指令投在這系統下相當強勢)。一擊必殺技為殺界發生技(此招不會耗氣條也不會令氣條消失)命中對手後或成功發動直前防禦後進入「殺界」狀態中發動,命中後不問回合數立即獲得勝利,不過對手能輸入特定指令閃避(不過若被殺界發生技擊中後立即處於氣絕狀態的話就不能閃了)。
角色方面Chipp和Millia因為是速度型角色所以相當強勢,兩者皆有動作小的移動技,Chipp甚至擁有整體動作小、發動後近乎完全隱形的「毅式迷彩」。
此外有TAS影片顯示日後那些籃球、戰國陸上和宇宙旅行,在初代Guilty Gear裡也可以找到原來Arc會開發世紀末運動動作遊戲早就有先兆[2][3]
サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 いざ尋常に勝負あり;18世紀末
全部人物均有即連段,縱使即死連段均要對手背向自己方能使出來,但因為遊戲本身有把對手拉到背後的通常投「引っ張り」及繞到對手身後的無敵迴避技「回り込み」,要對手背向自己再帶入即死連段可謂輕而易舉。
此外遊戲中的空中防禦在跳躍離地的一刻已經立即可用,且可以防住全部空中技及多數地上技,非常安全。指令投可以抓住防禦硬直中的對手,另外更有不少招式的攻擊力和氣絕值擁有設定失誤級的極高威力,如羅剎加魯福特素手狀態中的プラズマファクター(出招極快且擊中即氣絕)與及天草四郎時貞的蹲下蹴(如同輕腳般的動作威力卻高得擊中4次便扣掉對手一半體力兼氣絕,再擊出4次便擊倒對手)。
最上位角色方面,霸王丸(羅剎)擁有出招快得能接中斬、判定遠、而且攻擊為中段的必殺技「旋風波」,擊中後即使是正面也可以接「衝刺中斬→旋風波」X n的無限連段,這無限連段甚至乎可以由牽制用的立中斬、下段判定的蹲下蹴甚至是長距離突進技「剛破」等各式各樣的手段帶入…
闘姫伝承 不知何解會把攻擊力補正系統倒過來,變成連段數越多攻擊力越大,結果令即死連續技變成實戰中的家常便飯,一場對戰有機會只需半分鐘便完結。導向衝刺的速度極高而且會自動追縱對手位置,且所有必殺技均可以防禦取消,很多時候也會看見角色防禦中取消強力必殺技再立刻帶入即死連段的狀況。
但並非每一個角色均擁有任何情況均擁有強力必殺技和隨時帶入即死連段的性能,上位的Highway Star、雷弥等擁有強力又可以在擊中後追打的無敵昇龍且攻擊力和機動力均高,弱角的Mary & King和Lina則是通常技判定差且出招速度慢,甚至連在實戰中有用的必殺技也沒有(例如不會連續擊中的多段攻擊技,出招慢的移動投)。
MARVEL VS. CAPCOM 2 近未來
令每個角色均有高機動力的基本系統,誇張的連技系統等,令且遊戲充斥著無限段和高火力連段、即死連段。(事實上這是整個系列都有的特質,但反而成為吸引玩家們的醍醐味,而且這些連段難度都不低。)
但論角色平衡度,這一作反而是系列作中最崩壞;被稱為「四天王」的最強四角分別為身為攻擊力和防禦力強勁的巨大角色卻擁有極高機動力、判定強又容易連段的通常技、可以用作壓制的強力飛道具的Sentinel,擁有強大空中機動力、通常技判定強出手快、一旦得手便能帶入火力連技的萬磁王和暴風女,與及以有貫通能力的遠距離光束攻擊做主導的Cable。此外更有稍次一等的鐳射眼及鋼鐵人與及再較次的九人[4],除此之外的角色全部都無法在對戰中立足(合共41人…)。
此外bug也有不少,尤其以金牌手飛出畫面外永遠無法回來的bug最為有名,只要在血量稍勝對手時觸發便勝利確定。[5]
The King of Fighters '94 幾下重拳半血,角色超必殺7~8割,BOSS路卡爾的斷子絕孫[6]剪刀腳1發9割…
指令投於通常技中取消時若投技不成立會解除硬直,此外更可以在特定條件下抓住剛倒地的對手,因此對有指令投的角色很有利(有一隊全員三人都有指令投…)
The King of Fighters '97 Power Charge!Power Charge!Power Charge!Power Charge...KO!OK!The Winner is Terry!
實用的無限連段為歷代中最多,當中最有名的為Terry的Power Charge無限段、草薙京的強柒拾伍式改無限段及山崎龍二的「踢砂→蛇使取消」無限段三招。
角色強度方面除了上述三人之外(他們的基本性能也屬於強角水平),其餘強角還有機動力和火力均極高的暴走庵和覺醒蕾歐娜、擁有強力打擊投且得手後接超必殺技能做成8成傷害的裡克里斯、密著狀態隨時有出招快的中段[7]、下段及指令投三擇之餘更擁有兩種奇襲移動投及高基本攻擊力的裡七枷社,再次一等還有東丈、二階堂紅丸、崔稻妻和布魯·瑪莉。
Bug方面雖然不算嚴重,但三大無限段中卻有兩段是因空取消bug[8]的存在而做成的…
The King of Fighters 2000 The King of Strikers。20世紀末。
新系統Active Striker令援助角色能夠在很多狀態中使出,令Striker的地位變得過份重要,例如在自己的角色露出巨大破綻時放出Striker令企圖做確定反擊的對手反過來被擊中,連續技快完結時叫出Striker把連段延長(也因此令本作的即死連段多到爆,只要Striker配合得宜,每個角色都可以做出即死連段)等,而且遊戲系統上可以用挑釁動作補充Striker Bomb(Striker的使用次數),令Striker的出場機會變得比上集增加很多。
又,Striker的性能非常參差,超過80個Striker中在實戰上能派上用場的也只有不足十人,主要為進場時立即使出飛力飛踢、之後還會待機待對手接近再放出擊中後可追打的上勾拳的Seth,進場後立刻使出能挖起倒地中的對手的強力判定飛踢、配合指令投之類的招式可以構成無限連段的東丈,以判定大突進力強的飛踢進場、兩次攻擊擊中後均可追打的Another庵,弱得沒用的Striker不是出招慢,就是其援助攻擊缺乏讓玩家追打的能力。
戰鬥角色強弱方面比較不明顯,但麟的性能明顯比一般角色強得多;蹲下輕腳出招極快,甚至可以做成防禦不可連攜與及配合限時強化模式打出半無限段,此外更有bug可以令麟的某些招式攻擊強化和令所有通常技變成防禦不能攻擊。
The King of Fighters 2003 過強的墮瓏幾乎人手一個,與另一強角大門五郎並稱「DD組合」。
墮瓏:擁有出招快距離長還可以取消必殺技的蹲下輕腳,必殺技方面擁有可以接小技的連續入力技「捨己從龍」可以把對手擊飛後作出追打,另有一種派生終結技「死兩撥生斤」能做成極大硬直差,可以目押小技再接一次捨己從龍(雖說是目押,但猶疑時間並不短),甚至配合交代攻擊被換入時帶入即死loop,被擋也是墮瓏有利。此外更有高速移動技「飛毛腳」做表裡二擇及成立後可追打的指令投「推手‧魔脚步」,綜合起來被玩家稱為KOF史上次強角色。
大門:受惠於本作的投技物理設定,令其本身就很強勁的指令投如虎添翼。此外通常技也非常優秀(尤其擁有強大判定、對地對空兩相宜的特殊技「頭上払い」),主力1F投「天地返し」成立後硬直短可以立刻起攻,更有被擋後沒破綻的全地面攻擊必殺技「地雷震」,與及指令簡單、整體動作短的超必殺當身技「冥土落とし」,整體實力也是最上等。
遊戲系統方面也頗為人詬病,需要耗氣的交代攻擊出招非常快,命中後會出現極大硬直容易帶入高火力連段。同時指令投在今集中非常強勢,連跳躍攻擊→指令投的連段都能成立,而且本作很多狀態下都沒有對投技無敵時間(此特質正適合擁有指令投的DD組合)。此外戰鬥開始時雙方已經有三條氣,很易開幕打出即死連段。
Fate/unlimited codes 被玩家們稱作「世紀末聖杯戰爭」的格鬥遊戲
主要問題是本遊戲的連續技發展性太自由;攻擊擊中對手時花費60%氣量[9]以取消所有攻擊動作(但一次連段只能使用一次)的「リフレクトキャンセル」,可以取消目前行動的系統「魔力開放」,調整跳躍落下的速度的系統等,更可以把倒地下的對手勾起來再作空中追打,而且通常投成立後的追打並沒有額外補正。
結果連通常用作牽制的長距離技、奇襲技等也可以帶入漫長的連段。雖然有被打仰後時間及浮空高度補正,但實際上連段時間輕則連十秒,重則連個二十~三十秒。縱使魔力開放可以在被打中使出,但這樣做需要300%氣量(全部氣量),而且遊戲存在著命中後扣對手氣量的必殺技…
此外遊戲有兩個名bug。第一個是JCC:於可以跳躍取消的攻擊擊中對手時同時輸入必殺技和跳躍的指令,令該攻擊可以取消必殺技。乍聽下去並無甚麼不妥[10],但這遊戲有部份必殺技也有跳躍取消要素,換而言之把JCC用在這些必殺技上便可以連發同一招必殺技…
另一個是補正中斷:使出超必殺技後對手被其他攻擊擊中後才再被超必殺技擊中的話,該超必殺技的攻擊力補正[11]便會無效,令對手吃下100%傷害的超必殺技。
過強的上位角色有兩人,分別為擁有多種超長距離通常技及必殺技、發生快速度快的空中中段突進技「レッド・ブランチ・ウルズ」、甚至擁有被擋後有利+擊中對手有扣氣效果的無敵昇龍「レッド・ブランチ・エイワズ(C鈕版)」的幸運ELancer,與及擁有強力的設置技、利用模式切換的高火力連段及無限連段、甚至擁有發動後可按住按鈕延遲發動、放開按鈕發動時沒有任何攻擊動作的設置飛道具「天の鎖エルキドゥ」的金閃閃Gilgamesh。此外家用版追加的Saber Alternative刷哥Zero Lancer性能同樣強到爆,前者擁有強大火力的連續技及高性能的持續進攻能力,後者的牽制性能和Lancer(庫丘林)大同小異,且擁有能扣掉對手大量氣量的高性能突進超必殺技「破魔の紅薔薇ゲイ・ジャルグ」。
水滸演武
水滸演武 風雲再起
北宋末
遊戲中作得最壞的防禦系統:特殊ガード,只要角色在地上,便可以在仰反中、防禦中或倒地起上中使出,成功的話角色會進入長時間對打擊無敵狀態的特殊防禦構,而且途中再輸入入力能夠保持無敵時間解除防禦動作(僅限續集「風雲再起」)。結果令本作的連續技均需要以一擊擊飛對手的攻擊起手,不過本遊戲擁有這種屬性的攻擊非常多,而且了解招式的複雜屬的話更可以做出非常誇張的長長連段。
角色平衡方面同樣調整失衡,最強角色為入雲龍公孫勝:公孫勝伴隨著一個名為「哪吒」的使魔,哪吒身型高大,然而哪吒任何時候(包括攻擊中)均沒有被攻擊判定!與此同時公孫勝本體很矮少所以被打判定小(他不是身高八尺的嗎?),他使出召喚哪吒攻擊的必殺技的本體硬直也非常短,非常安全,更可以利用其中一招召喚技「幻魔破膝脚」的下段特性做成中下段同時攻擊連攜。也因為召喚攻擊過於自由,高火力連段甚至是無限連段也非常容易使出。
此外安東尼歐豬木行者武松同樣都強得壞掉:武松身為投技系角色,其主力必殺指令投「烈旋空舞」擊中後可追打之餘,更可以在對手處於特定的倒地硬直中追打,甚至可以簡簡單單地構成「烈旋空舞→烈旋空舞」的無限段,更甚的是可以在其他強力無敵技及突進技擊中後帶入連續技中。除此之外武松更有於回合開始前攻擊的特殊必殺技「卑劣先制擊」
Divekick 由Iron Galaxy Studios在2013年發表的格鬥遊戲。
雖然說是格鬥遊戲,但是整個遊戲的操作只需要2個按鍵(跳躍與攻擊),而且角色也只有一個空對地踢擊的攻擊手段;然而這個踢擊的火力卻足足達到10割,可以直接KO對手
什麼社長、將軍、女神,全部可以不放在眼裡
M.U.G.E.N 因為是讓大眾自由發揮創作力的遊戲引擎,在各角色作者毫無共識(甚至有角色作者會故意把角色作得格外強橫,其慾望可以永無止境)之下,當然並不存在著角色平衡這回事…

非格鬥遊戲中被稱為「世紀末」的遊戲[編輯]

名稱 起因
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 整個遊戲最邪惡的機體:自由鋼彈;能夠利用爆種強行在各種動作硬直中取消衝刺做成無硬直且無間斷的移動,甚至可以用來帶入連技做出高火力連段。爆種雖有彈數限制但回復得快,而且自由鋼彈另有方法可在爆種彈數補充中作出長時間空中逃走,結果就令自由鋼彈變成一部能無間斷打帶跑的機體,成為七大強機之首。[12]
夠諷刺的是日後系列把此機的的爆種能力變成遊戲主要系統,在所有機體均能在硬直衝刺的爽快感反而為系列作帶來新的快感…
テトリス武闘外伝 把俄羅斯方塊引入對戰主導要素,甚至可以透過搶到珠子方塊[13]發動不同強弱的必殺技(根據珠子數量不同而分成四個等級)。雖然遊戲非常有趣,但角色平衡度上卻顯得調整不足。
最強角色的人狼劍客的Lv2必殺技「ヌー」為令對手的落下方塊強制以最慢速度落下且不能使用高速落下,但限制時間卻是對手三塊方塊落下的時間為準,效果時間變相非常長,懂得用的話便可以趁著效果時間未完一面倒的加快自己的消方塊速度,控制方塊落下時間把所有珠子方塊搶到自己手中,再發動一次ヌー…同一角色的Lv4必殺技「ドトン」的獨特能力,可令自己堆得高一高方塊陣一口氣掉到最下大量消去,復歸力強勁。
此外另一角色阿拉丁的Lv4必殺技「リモコン」可以控制對手接下來兩個方塊,對手的方塊陣有一定高度時可以強制控制對手推太高而輸掉。同時更有把自己的方塊陣複製給對手的「ファックス」,自己的方塊陣遇到苦況時可以用來和對手「分甘同味」,一口氣拉成均勢。
守護者列傳Guardian Heroes 本身為一個橫向捲軸動作遊戲,但遊戲內準備了一個可供六人大亂戰的模式,而且此模式上至頭目級神魔,下至手無寸鐵的平民百姓都可以讓玩家使用,即使是通常角色之間的實力差距也明顯不平衡(尤其招式有攻擊屬性設定,不同角色對不同的攻擊屬性會有抗性或傷害加成)。然而對戰模式可以細分角色等級及自由分組,某程度上可以挽回不少平衡性(?)。
SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS SNK開發的大合作掌機TCG作品《SNK VS. CAPCOM》的第三作。
本作追加了)「Force」(使用卡牌需要的能量點數)「cost」(使用卡牌需要的force量)等要素,看似更有深度,實際上遊戲平衡度比以往更崩壞
卡牌的能力數值調整失衡,低cost的角色卡的性價比遠比高cost的好,而且本作規則改為1回合內可放出任意數量的角色卡&最多可以放8張角色卡進場,結果做成對戰主要戰法為打出大量cost 1、BP(攻擊值)達400的卡牌作人海戰術。此外遊戲更有不少只消耗少量force去增加force的行動卡牌,令這個戰法變得如虎添翼。
本遊戲更有1張極惡的行動卡牌:只需4點force令雙方丟棄全部手牌的行動卡牌「GAME OVER」,看似雙方都要棄牌很公平,不過使用一方有權在使用GAME OVER前用盡其餘手牌(上述的系統令玩家容易用盡手上的角色卡)。
最壞的情況:第一回合先攻方使用行動卡加大量force,放出cost 1角色卡人海後,再使用GAME OVER,對方未能作出任何行動便失去所有手牌,名副其實宣告對手己經GAME OVER了

相關連結[編輯]

回應[編輯]

{{pcomment|page=討論:世紀末|number=|section=2}}

備註[編輯]

  1. 不過本遊戲的攻擊力補正比AC北斗之拳更高,無限連段威力不高,連到時間到也扣不過半條體力的無限段也有。
  2. Sol(籃球)Ky(籃球)、Millia(戰國陸上)Chipp(戰國陸上、宇宙旅行)
  3. 其實本作和AC北斗的主程式員都是安部秀之
  4. 末日博士、Spiral、飛龍、Blackheart、Captain Commando、Psylocke、Cammy、多蓉、Sonson,當中最後五人是因為Assist性能霸道而成為強者的,特別是Captain Commando的巨大雷柱攻擊Assist最為強勁。
  5. 不過另一個讓Juggernaut的強化技「サイトラックパワーアップ」由只強化下一次攻擊變成永久強化的bug卻被稱為令Juggernaut可以對抗強角色的手段。此bug曾經在PS2/Xbox移植版被刪除,後來在PS3/Xbox360版中復活。
  6. 因為此招名叫「Genocide Cutter」
  7. 近立強K,其出招速度和一般近距離通常技一樣快又可以取消必殺技,卻同時是中段…
  8. 遊戲中設定某些必殺技無法用作空中追打,但若把該必殺技在通常技空振的動作中空取消出來的話卻會變成可作空中追擊的屬性。
  9. 氣條的上限為300%。
  10. 甚至連Arc System Works的遊戲也會有此bug,而且被官方暗中認定是對戰技術的一環。
  11. 本遊戲超必殺技補正值計算規則為不問連段數,攻擊力變為該超必殺技的一定百分比。
  12. 其餘六台為Zeta鋼彈、丘貝雷Mk-II、神鋼彈、天王鋼彈、鋼彈試作二號機及古夫改。當中Zeta、試作二號機和古夫改和自由鋼彈一樣有無間斷的移動手段(但性能不及自由鋼彈),兩台MF則是單純因為機動力及格鬥連技火力強橫,最後的丘貝雷Mk-II則是擁有追縱力極高的浮遊砲集中全方位攻擊。
  13. 本遊戲的待機方塊列為兩名玩家共用的,誰先放下方塊誰就可以搶到下一個方塊,而帶珠子的方塊會以每出現六個普通方塊後出現一個的方式出現,因此要獲得珠子方塊便要算好放下方塊的時間方能得手。