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SNK

出自 Komica wiki
(重新導向自 SNK Playmore)
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SNK/SNK Playmore/SNKプレイモア/芋屋

簡介(SNK[1]時期)[編輯]

  • SNK是一間設計,開發和銷售機台和家庭遊戲為主的電子遊戲公司。以製作格鬥遊戲而聞名,1990年以後製作大量膾炙人口的FTG,與CAPCOM並稱為格鬥遊戲界的代表者。
  • 自行開發的遊戲基板Multi Video System(簡稱MVS)不只在當時性能優秀還能一次搭載多個遊戲,加上價格便宜使得大街小巷都能看到MVS的遊戲。
  • 除了遊戲本身外,旗下音樂團隊「新世界楽曲雑技団」也非常有名,在FTG當紅的年代創造不少名曲。
  • 公司位於一個叫江坂的地區,KOF的部分場地和音樂的由來就是源自於此。
  • 但後來格鬥遊戲開始退燒,加上以下的原因使SNK的經營狀況越來越糟。
    • 其中之一是後繼主機的發展不順,號稱可重現大台遊玩感覺的家用主機NEOGEO太貴、之後推出的廉價版NEOGEO CD則是遊戲讀取時間太長、新推出的大台基板HYPER NEOGEO 64不擅長3D處理卻推了數個3D格鬥結果乏人問津、掌機NEOGEO POCKET被同時期的GAMEBOY COLOR搶走話題等等。
    • 另一問題是SNK自己也開設大型遊樂場,但最後都經營不善而關門大吉,使情形雪上加霜。
  • 最後仍在2001年宣告破產。

簡介(SNK 芋屋Playmore時期)[編輯]

  • 爆發財務危機後SNK創辦人川崎英吉找上了一位舊識,也就是博彩機台公司ARUZE的創辦人岡田和生,商談之後ARUZE同意提供50億資金援助,並願意對外承擔債務成為SNK的新債務人。
    • 但條件是SNK必須成為其子公司,SNK及其下的子公司也要由其進行調整。
    • 結果而言SNK出現大幅人事異動,且ARUZE試圖將其調整變成幫ARUZE開發博彩機台的專門公司。有名的「IRE-GUI」、「CRAZY RACER」、「爆釣」的博彩機台就是在由ARUZE資助期間的SNK開發出來的。
    • 但川崎似乎不滿意ARUZE的這種作風,2001年3月去法院申請特定調停,不過結果是以跳票收場。同年4月SNK又去申請民事再生以處理相關債務問題,但結果仍然未通過,同年10月正式宣告破產並變賣其資產。
    • 然而破產前夕,川崎在韓國註冊了一家叫做Brezzasoft的公司,並將舊SNK大多數的遊戲和角色版權都轉移到了這裡。
    • 破產前兩個月川崎又註冊了一家名為Playmore的公司,並從Brezzasoft那把遊戲和角色版權移轉回來。也因此在舊SNK破產被迫變賣資產時SNK重要的版權物都仍然在川崎自己的公司手上而沒遭變賣,而且也實質脫離了ARUZE的控制。
    • 除了舊SNK的版權物以外,在ARUZE資助期間開發的「IRE-GUI」、「CRAZY RACER」、「爆釣」也透過上述方式將IP所有權轉移到了Playmore,不知此事的ARUZE方當然仍繼續使用這些版權物,2002年5月Playmore便對其進行提告而獲得可觀的賠償金。
    • 2003年7月,Playmore正式改名為SNK Playmore,而兩公司之間的糾葛也記載在同年出版的書籍「アルゼ王国の闇」之中。
  • 在初期製作的遊戲有韓國公司Eolith的商標,常有人誤以為這時期遊戲為韓國製作,實際上開發還是PLAYMORE,只是當時為了籌措重整SNK業務的資金而將版權賣給Eolith。
  • 由於握有「IRE-GUI」、「CRAZY RACER」、「爆釣」這些博彩機台的版權,2004年也開始投注在博彩機台事業並開發新的關聯IP,相關產品在業界評價相當不錯。
  • 不過和破產前相比遊戲品質大多不佳,被懷念以前SNK的玩家取了一個蔑稱「芋屋」,名稱由來是SNKプレイモア中的イモア可轉寫為芋屋
  • 加上3DFTG開始推出網路服務吸引玩家,2DFTG則在聖騎士之戰等遊戲推出後開始往強調連段的COMBO GAME發展,使SNKP在格鬥遊戲界話題性不如以往。
  • 2010年以後不再製作格鬥遊戲,不少人認為SNKP已不想花心力在FTG上。

簡介(現在SNK時期)[編輯]

  • 2015年被中國遊戲公司37Games(37玩)收購。是否會提供資金協助開發KOF則未明說。但多數人只認為是14年前的悲劇(?)再次重演。説真的,37玩這種垃圾頁游公司被SNK宰得越狠越好←對岸的看法
    • 結果而言2016年就真出了睽違六年的FTG新作-KOF14。雖然轉3D後評價兩極,不過起碼有得玩了。
    • 快打旋風3代到4代整整隔了9年,相比之下KOF花6年其實也不算長。更別提侍魂讓粉絲整整等了11年。
  • 被收購後隔年就將公司名稱由SNK Playmore改回SNK。
  • 現在把旗下許多IP[2]的授權都賣給騰訊等中國公司,靠授權費度日。
  • 2017年推出「君はヒーロー」,首次進軍課金型手遊市場。
    • 不過因為是全新的原創IP人氣基數不夠,玩法也跟市面上其他手遊相比也沒創新,整體來說營業額遠不如陸資買版權去做的KOF'98 UMOL。
    • 因此遊戲內三不五十就跟侍魂、餓狼傳說、KOF等有名的自家作品搞連動撐人氣,吃老本吃到原創IP被喧賓奪主

主要製作格鬥遊戲列表[編輯]

餓狼伝説/Fatal Fury/餓狼傳說[編輯]

  • SNK最初的格鬥遊戲作品。最大特色是加入了軸線的概念,令戰場變成一個有2條軸的場地。初代玩家無法自由進出兩條軸,2代後可任意出入。
  • 2代是格鬥遊戲史上第一款採用低血量可使用超必殺技的作品,3代甚至開始引入條件比一般超必殺技更嚴格的「潛在能力」。
  • 3代開始引入了連續攻擊系統「Combination Arts」並增加軸系統的主從關係及靈活性。縱使3代因各系統尚未成熟和失衡而不受歡迎,其後的新作「Real Bout」系列中SNK還是將其系統改良,令連續技更爽快。
  • 到了最終作「餓狼Mark of The Wolves」卻放棄了軸系統並追加不少新要素,可說是一個獨立的作品。
    • 例如強制中止必殺技動作的「Breaking」、體力到達某個位置時會令攻擊力上升和解禁專用技的「T.O.P.」和可回復體力且減少防禦硬直的特殊防禦「Just Defense」。
  • 疑似受到舊SNK倒閉的影響導致續作開發時的資料大量流失,直到新SNK成立時仍沒有新作情報。
  • 於2代出現的女忍者不知火舞為SNK當家女角,並與Capcom快打旋風的春麗並稱為格鬥遊戲兩大招牌女角。

龍虎の拳/Art of Fighting/龍虎之拳[編輯]

  • SNK另一作品,也是歷史上首款單體容量超越100M的格鬥遊戲。
  • 故事線上為餓狼傳說之前發生的事,兩者的故事有關連。(因此兩作品均有人物會到另一系列中跨平台演出,後來在KOF中則將世代統合成同輩人物)
  • 最初引入畫面能隨雙方距離放大縮小的特效,且擁有隨著傷害而變得口腫臉腫的細緻演出。
  • 遊戲流程途中的小遊戲不單止能加分,更是能夠強化角色體力或氣力的「修行」。
  • 第一個引入「超必殺技」概念的格鬥遊戲,兩名主角和2代以後全角色均可以在體力低下時消耗大量氣力使出,單人遊戲流程更擁有要達成指定小遊戲才能獲得超必殺技的設定。
  • 到了第三作則利用Motion Capture,令人人物動作變得更加真實,卻因此令角色動作變少而且經常有動作兼用卡而惹來玩家不滿。新角色很多也很影薄,但當中的女角藤堂香澄和半裸巨漢忍者不破刃卻相當矚目。
    • …すごい漢だ。

サムライスピリッツ/Samurai Shodown[3]/侍魂[編輯]

  • 日本江戶時代風格的格鬥遊戲,且遊戲發生的年月有配合現實世界的時間(天明、寬政、文化)。2D刀劍格鬥遊戲的代表,每個角色均持有武器。
  • 所有武器攻擊均有距離長、攻擊力高、破綻大的三大特點,再加上重斬威力可比擬必殺技連段,令遊戲變得重視「一擊」的緊張感,減低入門門檻。
    • 使用一串必殺技連段把力量型角色的怒氣打滿後,往往會因為中了一刀逆轉或是秒殺,就算對手是速度型角色,怒滿重斬一樣能一口氣扳回劣勢。
    • 所以遊戲常出現彼此跳恰恰不敢輕易靠近的狀況,因為一旦攻勢沒掌握好露出破綻就會大失血[4];玩家對角色的攻擊距離判定準確度要很高才能減少破綻。
    • 為了彌補這種狀況在第四作導入特殊連段,連段威力低但可讓對手不產生怒氣而自身怒氣加滿,使玩家能更積極進攻。
  • 遊戲採用「怒」計量表系統,被打時會增加,加到滿時會令角色攻擊力暫時上升,而從第二作之後加入的超必殺技必須怒氣全滿才能使用,使用後怒氣歸零[5]
  • 當雙方同時使用判定相同的斬擊時,會進入鍔迫的格劍僵持狀態,以連打按鈕的次數分勝負,勝者可以彈飛對手武器,令對手在無武器下對戰[6]
  • 操作方面為四鈕,但各代按鈕功能不同:1~2代為:輕中斬+輕中踢(同按兩斬/踢為強斬/踢)。3~4代為:輕中重斬+踢。5代後為:輕中斬+踢+抓取破防,輕中斬同時按為重斬。
  • 第一、二作還有場地道具的要素如加分、回覆體力等等,後續作品則大多移除。
  • 第三、四作將角色都分為「修羅」、「羅剎」兩種不同技能模組[7],同時引入「劍客」、「劍豪」、「劍聖」三種操作模式[8],於侍魂零和後續作品移除。
    • 有某些角色的羅剎版本於日後成為另一個角色,如主角霸王丸的羅剎模組獨立成為新角色「羅剎丸」。
  • 本系列另外還有開發四個3D作品(其中一作為家用機專用作),但全部遊戲性都不及正統的2D系列。然而3D作品中還是誕生了如色、鈴姬等人氣角色。
  • 為了表現出砍人的感覺遊戲中有大量噴血畫面,甚至在決勝局用特定招式[9]擊倒對手還會出現分屍畫面,所以發行海外版時有作出一些「和諧」以通過審查[10]
    • 最有名的是零SP的NEOGEO版在毫無預告的情況下刪除分屍KO和絕命奧義的慘殺演出(全部變成類似一閃的演出),結果令玩家們設訴而要大規模更換遊戲。[11]
    • 之後SNK在2016年授權某家公司以網路下載形式發售保留了原版殘虐演出的英語版侍魂零SP但怎麼看都只是把模擬器和ROM放在一起而已,2017年則委託另一家公司移植到PS4和PSV上,扣掉NEOGEO版的話是零SP第一次移植到家用主機。
  • 另外又有另一件關於侍魂零SP的事情,就是此遊戲的代理商ビスコ和悠紀エンタープライズ私下製作了加強版的侍魂零SP並進行地區測試結果惹火了SNK。一說開發本作的悠紀エンタープライズ員工另起爐灶成立開發アルカナハート系列等萌系格鬥遊戲的株式会社エクサム跟這件事有關係。
  • 於侍魂閃發售十年後於2018年宣布推出全新作品「SAMURAI SPIRITS」[12],並採用與KOF14相同的3D人物2D操作。
  • 本作的招牌女角為巫女娜考露露,其人氣與雅典娜成為SNK中僅次於不知火舞的女角[13]

ザ・キング・オブ・ファイターズ/The king of Fighters/拳皇(or格鬥天王)[編輯]

風雲黙示録/Savage Reign[編輯]

  • 背景設定為KOF後未來世代的格鬥遊戲。博採SNK旗下遊戲特色:全部角色均持有武器。有龍虎之拳的遠近縮放與超必殺技,採用餓狼傳說的軸系統,但兩軸之間的距離有所增長,軸移動方式亦豐富。
  • 有場地特效設定,有需要擧附橫桿的地段、突然衝過來的觀光列車,可擊落來攻擊對手的設置物等。
  • 但整體遊戲性不如SNK四大台柱。此外角色設定之荒唐也經常被玩家取笑。單是開場動畫中主角的雄叫聲已經足以讓觀眾笑翻天
  • 後來推出了續作「風雲スーパータッグバトル」,改為二人組隊制同時刪除了軸系統,取而代之為加強角色連擊能力的Rush Combo,入門主角也改為較為洗練的一男一女,各角色配色與演出也從奇葩變為較冷酷硬派。

幕末浪漫 月華の剣士/The Last Blade/月華之劍士[編輯]

  • 幕末時代風格的格鬥遊戲。雖然和侍魂同為刀劍格鬥,但美術風格較為細緻、優雅。
  • 操作方面使用四鈕:輕重斬+踢擊+反擊。並採用「劍質」系統,能從「力」和「技」兩種劍質中擇其一
    • 「力」單擊威力高,普通攻擊被防禦亦能造成少量傷害[14],2代時能使出破防攻擊,防禦力也高[15]但是必殺技連段受限[16],可使用強力的超必殺技「潛在奧義」的爆發性劍質。
    • 「技」則擁有把通常技依順序連續使出的「連殺斬」,第二作時強化了在對手空浮下的可追打判定,可以使用連續入力式超必殺技「亂舞奧義」[17],重視連擊效果的劍質。
    • 2代還有隱藏劍質「極」,一般必殺技可以如同技般連段,普通攻擊也如同力般有防禦損傷[18],可使用潛在奧義與亂舞奧義,但防禦力為劍質中最差,氣條累積速度也最慢。
  • 遊戲設定上對各種系統有其獨特稱呼,例如Counter hit→後之先、Super Armor→剛體術、Super Cancel→昇華。
  • 也如同侍魂一樣有噴血的畫面[19],因此海外版有修正。
  • 據說本作因為時代背景的設定而想讓和月伸宏的神劍闖江湖的主角緋村劍心登場,但最後因為版權問題而沒有實現。事實上本遊戲有不少人物都是在向神劍闖江湖致敬,如鷲塚慶一郎致敬齋藤一、嘉神慎之介致敬四乃森蒼紫、骸致敬志志雄真實等。但神劍闖江湖也有角色在致敬侍魂,兩邊其實沒甚麼資格去說對方[20]

武力 ~BURIKI・ONE~[編輯]

  • 3D畫面,模擬異種格鬥技賽事的對戰格鬥作品。為求追求真實,招式設定和一般的3D格鬥無異。
  • 機台設置採用奇特的左按鈕右搖桿,按鈕負責移動和防禦,搖桿負責攻擊、迴避、特殊架式特動作。
    • 事實上遊戲經過一些現役職業格鬥家試玩過後,均認為以搖桿控制角色重心這點很有真實感。可惜事實還是遊戲性無法讓玩家接受...

SNK VS. CAPCOM Chaos[編輯]

  • SNK Playmore製作,與Capcom角色同台演出的跨作品格鬥遊戲。系統上非常簡單,同時沒有像Capcom vs SNK採取多人組隊而是傳統的單對單。
    • 氣表全滿會暫時進入MAXIMUM狀態,在狀態結束前能像KOF2002一樣使用取消必殺技(但MAXIMUM狀態的時間會減少一些),若玩家血量剩下紅血時,可使用一次EXCEED超必殺技(每場比賽只能使用一次),簡單來講就是KOF和餓狼傳說系統的折衷。
  • 但相比起Capcom vs SNK,遊戲性比較差(尤其Guard Cancel Front Step的反擊能力實在過強),角色間的強度差距也較大[21],同時畫面質素和音效相對見拙,背景演出相當有世紀末風格的世界觀,相對較為生冷、不毛,因此並不受歡迎。
  • 同時隱藏BOSS(魔界村的Red Arremer以及Athena的雅典娜公主)出現的條件也很嚴苛,若沒有達成及擊倒隱藏BOSS就無法觀看各個角色的結局。
    • 另外仔細看的話,這作其實也有一些趕工的痕跡,例如本作有存在像是雨果的圖像出現錯誤被包附身!?的BUG。
  • 傑尼茲被Capcom角色Demitri女體化而大受玩家歡迎的元凶。同時Capcom方面也讓快打旋風的肯衍生出被貝卡洗腦的狀態:暴力肯(洗腦肯)殺意隆表示:
    • 其實過去一部分動漫作品就出現肯被貝卡洗腦的情節,但直到本作才獨立成一個角色參戰格鬥遊戲,之後還逆輸入到Capcom自家的終極快打旋風2。

ネオジオバトルコロシアム/Neo Geo Battle Coliseum/新大地格鬥鬥技場[編輯]

  • SNK Playmore自家的跨作品角色格鬥遊戲。此作採用了KOF沒有的侍魂、月華之劍士等古代角色,甚至包含動作遊戲等作品。
  • 整個遊戲的系統可謂SVC Chaos的改良版,更引入雙人組隊制度。
    • 若用特定角色組隊並達成一定條件即可使用專屬的合體必殺技Another Double Assault雖然攻擊力跟一般的Double Assault一樣不大就是...
  • 但機台版的遊玩時間太短,PS2家用版則有讀取時間太長的問題。整體遊戲評價還是不佳。同時本作的BOSS突入條件也是相當嚴苛,尤其是想看到各角色結局必須打贏最難出現的最終頭目好男人Goodman,家用版似乎也發現到這個問題因此把Goodman的出現條件改得比較簡單。

レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ/RAGE OF THE DRAGONS[編輯]

  • 由Noise Factory製作、SNK Playmore販賣的雙人組隊制格鬥遊戲,角色可自由搭配。
  • 其實仔細看的話,有些設定有TECNOS JAPAN的遊戲:雙截龍的影子。[22]但表面缺乏吸引玩家的外表,導致本作知名度極低。
  • 不過本作頭目在MUGEN上有不少精彩表現被稱為最強の通行人(最強的路人),遊戲知名度因此變高了(應該沒有誤)。

SNKヒロインズ Tag Team Frenzy[編輯]

  • 由2015年後的新SNK製作的雙人組隊制格鬥遊戲,劇情上算是KOF14的後日談。
  • 使用角色均為女性,而餓狼傳說的泰利則被KOF14的新人物庫克里用了某種神秘力量女體化你認識Demitri嗎?
  • 因為沿用KOF14的角色模組,除DLC外的參戰角色大都是KOF14的人物,但追加了不少衣服和配件讓玩家可以改變角色外型。也讓玩家得知庫克里的變態嗜好。
  • 整體操作可說將格鬥遊戲簡化到極限,不僅沒有蹲下和中下段攻擊,使用必殺技也不須轉指令。待機中的角色除了可和場上操作角色換手外也能使用道具支援。一言以蔽之就是(任天堂明星大亂鬥+DOA)/2。
  • 其實SNK過去就曾在自家的掌上型遊戲機推出類似的格鬥遊戲「SNKギャルズファイターズ」,但該作為1對1且操作方式跟KOF類似加上某使用紫色火焰的男性格鬥家沒被性轉只是穿女裝[23],除了參戰角色性別比例外的共通點並不多。

格鬥遊戲以外的作品簡介[編輯]

Metal Slug[編輯]

  • 由遊戲公司Nazca推出的動作遊戲,二代以後因為SNK收購Nazca故開發商掛的是SNK的名字。
  • 是少數到SNKP時期仍有推出多個續集的作品。

心跳魔女神判[編輯]

  • SNKP製作的18禁冒險遊戲,以大量紳士演出為賣點。


相關公司[編輯]

ADK[編輯]

  • 原名為アルファ電子工業,1993年改名為ADK。
  • 與SNK一樣於格鬥遊戲興起時在MVS上發售數個FTG,雖然作品數比不上CAPCOM和SNK,但在當時也算是小有名氣。
  • 有不少遊戲都會出現忍者且多為擔任主角,機迷們幾乎都會在ADK和忍者之間劃上等號。
  • 2003年宣布破產後相關作品版權被SNKP收購,一部分角色之後在ネオジオバトルコロシアム等SNK的遊戲中登場。

Dimps[編輯]

  • SNK破產後一部分離職人員另外設立的公司,曾製作格鬥遊戲THE RUMBLE FISH。
  • 後來協助CAPCOM開發快打旋風4代而名氣增加。不過多數人焦點還是聚集在CAPCOM上。

Noise Factory[編輯]

  • 曾受SNKP委託開發遊戲的公司之一,除RAGE OF THE DRAGONS外還有KOF MAXIMUM IMPACT及Metal Slug 4等作品。
  • 另外還製作了原為ATLUS作品的FTG豪血寺一族的續作(鬥婚、煩惱解放、先祖供養)。RAGE OF THE DRAGONS的部分角色則在鬥婚中以隱藏角色的身分參戰。

Sacnoth[編輯]

  • 原為SNK子公司之一,後來與SNK一樣編入ARUZE旗下,並開發RPG「SHADOW HEARTS/闇影之心」。
  • 後來公司重組並改名為Nautilus,數年後製作續作SHADOW HEARTS II,並由ARUZE販賣。

悠紀エンタープライズ[編輯]

  • 曾受SNKP委託開發遊戲的公司之一,當時的2D侍魂新作均由該公司開發。
  • 之後製作格鬥遊戲ARCANA HEART/聖靈之心,但後來相關人員離職另設新公司EXAMU,該作品版權也跟著轉移。

相關人物[編輯]

森気楼[編輯]

  • SNK的社員兼畫家,主要負責KOF等格鬥遊戲的立繪,寫實的畫風獲得多數玩家好評。
  • 因為其繪製角色深入人心,SNKP初期KOF的兩位繪師ノナ與FALCOON畫風與他差距太大引發不少玩家不滿,直到KOF XI開始改用森気楼的徒弟的插畫後情況才有所改善。
  • SNK破產後變為CAPCOM社員,並負責Capcom Fighting Jam等遊戲的立繪。

ネオジオ博士[編輯]

  • SNKP社員,為家用版KOF XI與KOF'98UM、KOF2002UM的製作人。在三個作品均開設相關網站講解遊戲內各種要素。
  • 講解時使用的自畫像為一個帶眼鏡並cosplay成KOF主角草薙京的男性,後期則改為白色實驗服


相關事件[編輯]

  • 2012年美國公司Tommo Inc.得到SNKP授權,開發了可玩MVS作品的掌上型遊戲機NEO GEO X,一年後SNKP以販賣未經授權的遊戲的理由解約,但Tommo堅持契約仍然有效。
  • 2014年控告Square Enix刊載的漫畫《高分少女》(ハイスコアガール)未經同意就畫出SNK的遊戲人物,不過2015年雙方宣告和解。

參見[編輯]

回應[編輯]

討論:SNK

備註[編輯]

  1. 嚴格來說正確的公司名是用片假名拚成的「エス・エヌ・ケイ」。
  2. 比如KOF的不知火舞、侍魂的娜可露露等格鬥遊戲中的角色。
  3. 注意後面的單字不是Showdown,但Showdown也有對決的意思,可能為英文標題的來源。
  4. 使用重斬攻擊被對手防禦住的話,還會出現自身被震開的破綻。
  5. 奧義除了能給予對手重傷害之外,還附帶武器擊飛效果(2代真侍魂則為破壞對手武器,且如果超必殺技沒碰到對手則怒氣不歸零)。
  6. 無武器時許多必殺技無法使用,防禦對手的斬擊還會有額外的傷害,角色走到武器掉落處可撿回。
  7. 修羅對於前作有出場的角色來說是相同模組,羅剎則是新模組。大多數角色在兩種模組下的武器跟外觀差異不大,少數角色則是整個換新。技能方面除了完全不同的技能之外,就算是兩模組通用的技能,在性能上還是有差異的。
  8. 劍客在每場比賽擁有數次的自動防禦能力,但某些能力會比劍豪差,可說是新手模式。劍豪是一般能力。劍聖不能防禦,但是怒氣永遠保持滿載狀態,不過第四作改為攻擊力上升。
  9. 類似真人快打的Fatality,另外部分角色的一般必殺技或是中斬也有分屍效果。
  10. 3D作品的侍魂閃剛好相反,只有海外版才有分屍演出。
  11. 一般的推測是發售前一個月發生長崎小6女児同級生殺害事件,SNKP怕聯想到這件命案只好刪除分屍KO和慘殺演出。但也有人認為這時遊戲已進入正式生產階段,為了這個案件而臨時修改程式根本來不及,因此刪除絕命奧義與本案件無關。
  12. 日版遊戲原文並沒有副標題,但製作人在接受電玩網站巴哈姆特訪問時以「侍魂 曉」稱之。
  13. 台灣因侍魂的機台普及度有限,所以人氣不如雅典娜。
  14. 重斬也如同侍魂一般,被對手防禦住自己也會出現被震開的破綻
  15. 部分必殺技或是重攻擊還會帶有剛體性能
  16. 因普攻與必殺技的動作僵直時間比技長,所以只能進行少數連段
  17. 亂舞奧義中途還能取消銜接必殺技或是超必殺技,因此作品設定上有連段傷害上限,一旦到達後的連段傷害皆為0,必須等到連段中止才能重新計算
  18. 但是無防禦下的傷害還是如同技的劍質
  19. 第二作有角色的隱藏結局還必須使用分屍終結所有對手才能出現
  20. 例子:弐百拾弐式.琴月 陽(KOF的草薙京)→大爆殺(侍魂的風間火月)→紅蓮腕(神劍闖江湖的志志雄)→焰咆哮(月華的嘉神)
  21. 同樣是快打旋風的角色,春麗是本作強角之一反而貝卡是最弱等級,算入隱藏角色的話更明顯。
  22. 製作小組似乎想製作雙截龍的續作,但因為版權取得失敗而告吹,所以除了部分人物的名字致敬雙截龍以外,其他細節與雙截龍完全是兩回事。
  23. 不過戰鬥演出方面卻偏向搞笑風格,部份招式會召喚出男性角色進場,此外草薙京的女朋友小雪也是可選角色之一。