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射擊遊戲

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射擊遊戲/シューティングゲーム
Shooting Game/Shooter/Shmup[1]
本條目主要介紹2DSTG

概要[編輯]

  • 主要以移動單位同時發射子彈來向前推進的遊戲。
  • 2D射擊遊戲主要按路線和場景捲動的方向,分為向上的俯瞰式(縱版/Y軸)、以及向右的橫列式(橫版/X軸)。
    • 後來3D技術的引入也出現3D射擊遊戲,路線為向螢幕內的縱深(Z軸),像是任天堂的星際火狐系列就是一例。
      • 其實更早的魂鬥羅(機台和FC上)就已經有3D效果的關卡了。
  • 現代意義上的3D射擊遊戲則起源於id軟體的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《毀滅戰士》(DOOM)和《雷神之錘》(Quake)等作品,其開創了無口主角只管射到爽的「第一身純射擊遊戲」流派,所使用的投影矩陣、著色算法等程式技術也成為後面幾乎所有3D程式的祖師爺。
    • 順帶一提,最早的第一身射擊遊戲則是Maze War和Spasim這兩部沒什麽名頭的作品,而且也都支援多人缐上對戰。
    • 主機上(以及用遊戲手把而非鍵盤滑鼠操控)的3D射擊遊戲開山之作則是N64上的《黃金眼007》。
      • 但由於手把操控始終是不如滑鼠方便,直到XBox上的《最後一戰》才讓主機FPS遊戲再度流行起來。
    • 3D射擊結合了飛行模擬技術後,路線不再固定變為全方向性,同時引入解謎、戰術安排等內容而逐漸發展成為第一/第三人稱射擊、小隊戰術模擬等類型的遊戲。
  • 有可能是日本因為二次大戰(廣島核彈[2]、珍珠港)的陰影下而啟發。
  • 初期(二戰時期)的電腦原本用於「彈道計算」,現今演化為模擬各種彈道的一種程式,所以這才是電腦的本來用法

類型(2D射擊遊戲)[編輯]

固定畫面[編輯]

  • 自機在固定範圍或方向軸移動
  • 代表作為「太空侵略者」(左右)、「プーヤン」(Pooyan)(上下)
    • 也有向下射擊的類型(Deep Scan)

捲軸[編輯]

  • 自機移動範圍至銀幕內(也有銀幕外)
  • 會隨著捲軸移動(範圍往上下左右都有)
  • 主要以縱軸為主流(也有橫軸的)

歷史[編輯]

時代(年代) 代表作品 簡介 備註
黎明期(1978) 「太空侵略者」(スペースインベーダー) 以宇宙戰機左右移動,攻擊外星人 受到電影「星際大戰」的啟發
(1982) 「ゼビウス」(XEVIOUS) 第一部縱軸STG
(1985) 「グラディウス」(Gradius) 以橫軸為主流的作品
(1987) 「R-TYPE」(アールタイプ) 受到電影「異形」影響的作品
繁栄→衰退期(1980年代)
彈幕時代(1996) 「Battle Garegga」(バトルガレッガ) 彈幕系登場的契機
(1997) 「怒首領蜂」(首領蜂系列) BOSS發出彈幕,自機邊閃並回擊 彈幕系元祖
現今(同人或獨立製作遊戲世代) 東方系列 同人系作品的元祖 自從網路、電腦技術發達,發行與製作上更方便[3]

自機「FIGHT」[4][編輯]

  • 我方操作的單位

概要[編輯]

  • 移動/Speed
    • 初期左右(上下)移動→銀幕範圍內八方向任意移動
    • 速度在高速←→低速以內
  • 射擊/Shot
    • 初期前方直向(↑)→以直向為主,或各方向皆可(WAY)
  • 炸彈/爆彈/Bomber/MEGA CRASH
    • 從《究極虎》引入,初期銀幕範圍內轟炸→全範圍轟炸or消彈效果
    • 形成一種無敵狀態
  • 子機/option
    • 演化:デュアル・ファイター《Galaga》→サイドファイター《1942》→オプション《神話戰劍》[5]
    • 補助自機戰鬥:擴增攻擊範圍、保護自機、捨身攻擊
  • 殘機/Life
    • 多半以取得道具或分數增加
    • 《スペースインベーダー》→殘機制
    • 《1942》→血量(耐久值[6] )制
  • 判定(命中判定)/Collision detection/HitTest (area)
    • 程式用來判斷子彈是否命中的區塊,包括機體(自機、敵機)的被命中(被彈)判定和子彈的攻擊判定。
      • 自機方面初期是整部自機圖大小=判定範圍,後出現僅在自機中心點有判定的做法。
      • 若敵機的被彈判定僅有少數幾個部位,則多稱爲弱點
      • 也有子彈的攻擊判定區小於子彈圖像大小的情況,例如形成彈壁演出但留給玩家一條生路。
    • 被命中後會減少殘機或血量。
    • 在接近判定範圍前閃避子彈的移動技術被稱為擦彈
    • 帶有動作元素的動作射擊類游戲中,除了直接用來計算子彈的攻擊與命中,也有肉搏技判定、推擠阻擋判定等特殊類型。
      • 例:Metal Slug系列,玩家角色身前有一塊肉搏判定,當軟性(如敵軍步兵)目標出現在此區域時按射擊鍵發動的不是射擊、而是肉搏攻擊。
  • 強化/Power Up
    • 強化自機的能力
    • 以取得道具or分數增加or擊墜數的方式
  • 道具/Item
    • 效果:增加殘機(血量)、強化、加分

敵機[編輯]

  • 包括一般敵人(各路雜魚)和Boss。
  • 按照預先寫好的程式操作。
    • 有血量(HP),或是能分別破壞的部位
    • 主要在自機的前(上)方,也能移動
    • 發出的攻擊為「彈幕」,且形狀不一
    • 初期不能防BOMB,到後來的作品能展開防護罩
    • Boss能召喚雜魚來攻擊
    • 大小不一,且個體也可以是複數

子彈[編輯]

名詞 解說 備註
奇數彈 單獨一個位置發射的子彈 較難躲掉,若是自機也只有奇數彈就必須邊閃邊射
偶數彈 從對稱位置發射的子彈 因為會散開來較容易躲掉
亂擊彈 不規則性的亂射 演出大多是擴散或槍口旋轉
火線 限制自機的活動空間 用BOMB、防護罩能突破
擴散彈 像炸彈一樣擊中(或到達某一屏幕位置)時會爆炸出許多細小子彈
擊返彈 擊爆後會發出子彈 若是中BOSS時更容易讓急著趕路的玩家中伏
彈壁 子彈形成的牆壁 最難躲
判定 被擊墜的部位 判定大小不會比自機大
血量 被擊墜前的存活數值 用BOMB能大量消血

彈幕系/Danmaku Shooters[編輯]

  • 布萊德艦長的名言為現今STG的主流
    • 通常會有以下特徵:
      • 敵人的子彈速度比普通的射擊遊戲的慢很多
      • 大量的敵彈會以一定的演算法有規則地射出,往往在畫面上排出幾何形狀
      • 敵彈的攻擊判定和自機的被擊中判定比眼見的小很多
      • 有減慢自機速度,使精密的避彈更容易的操作

敵幕系[編輯]

  • 從《Galaga》系列發展而來
    • 主要是把子彈換成敵機
      • 說穿了都變成可打掉的彈幕嘛

參考資料[編輯]

相關連結[編輯]

回應[編輯]

討論:射擊遊戲

備註[編輯]

  1. Shoot 'em up
  2. 像是「雷電系列」的BOMB
  3. 現今商業作皆移至XBOX360平台推出
  4. 又稱「Force」
  5. 與《ツインビー》分身是同期登場
  6. 隨時間減少