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任天堂明星大亂鬥

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任天堂明星大亂鬥/大乱闘スマッシュブラザーズ/Super Smash Bros.
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概要[編輯]

  • 任天堂明星大亂鬥系列為任天堂發售的多人亂鬥遊戲。各代的監製均為櫻井政博。
  • 初代開發時的暫定名字為「龍王」[1],玩法在規劃時已經完成,原先是要放入漫畫角色、星之卡比系列角色,然而在討論之後一度有人動議採用有名插畫師當人設甚至是套用動漫角色,最後改成了由任天堂旗下遊戲的眾明星登場共演(理由是「家用機平台的原創格鬥遊戲都不會大賣」)。
    格鬥遊戲龍王
    • 遊戲一度被雪藏,卻因為另一遊戲被腰斬[2],為作補償而將初代大亂鬥挖出來完成並推出。
  • 遊戲主題為讓任天堂各遊戲的代表角色跨界聚首一堂並進行大混戰。擁有簡單的遊戲系統,讓一般玩家也能輕易樂在其中。
  • 全系列的遊戲均能大賣,更能帶動主機的銷量,甚至擁有帶動一些被冷落的參戰作品能夠再次出現續作,可謂任天堂的最大殺著。
    • 不過由於遊戲玩法太新穎,初代時玩家無法理解玩法及被認為只是個靠角色而無內涵的遊戲,結果影響到評價及銷量,櫻井政博不甘心這款作品被埋沒而親自編寫攻略網站「スマブラ拳!!」,也發布了攻略影片,此舉也成功扭轉評價和提升銷售量。
  • 雖然官方定位為休閒亂鬥遊戲,然而某些狂熱玩家將之充當成格鬥遊戲
    • 主要玩法為以「單對單、場地:終點[3][4]、賽制:擊落制、道具:全部不出現」為準,從這種環境中發掘各種戰略和高階連續技,連角色的性能強弱也是以這環境之下而定。
      • 櫻井:「終點沒道具絕對不是『認真』的啊!」

歷代作品[編輯]

任天堂明星大亂鬥(ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ/Super Smash Bros.)[編輯]

  • 系列處女作,於1999年1月21日發行,遊戲平台為Nintendo 64。
  • 「ニンテンドウオールスター!」是櫻井刻意放入的名字,為了強調任天堂全明星
  • 簡稱「スマブラ」、「SSB」。
  • 登場角色12名、9張場地
  • 在日本共賣出197萬,為N64總銷量第二位的遊戲(第一位為賣出224萬的《瑪利歐賽車64》)[5]

任天堂明星大亂鬥DX(大乱闘スマッシュブラザーズDX/Super Smash Bros. Melee)[編輯]

  • 系列第二作,於2001年11月21日發行,遊戲平台為Nintendo Game Cube。
  • 簡稱「スマブラDX」、「SSBM」。
  • 登場角色25名、29張場地
  • 新增橫必殺
  • 除了增加人物和場地外,更追加多種遊戲模式(如冒險模式、全疊打競賽)與及特殊對戰規則(如全員以巨大化狀態開戰的「巨大亂鬥」,攻擊鍵只能使用A鍵的「一按鈕亂鬥」)。
  • 共賣出135萬,為NGC最暢銷遊戲。同時是粉絲群公認的歷代最佳作品,X推出後仍然有認真玩家在玩。
  • 2013年被選為格鬥遊戲大會EVO的比賽項目。

任天堂明星大亂鬥X(大乱闘スマッシュブラザーズX/Super Smash Bros. Brawl)[編輯]

  • 系列第三作,於2008年1月31日發行,遊戲平台為Wii。
  • 簡稱「スマブラX」、「SSBB」。
  • 登場角色35+5名(含交換角色)、41張場地
  • X的意思是「Cross」,也就是交錯
  • 首款有任天堂以外廠商角色參戰的作品
    • 雖然這個系列在中文圈被翻譯成任天堂明星大亂鬥,但是日版的名稱只有初代才有任天堂這3個字所以safe
  • 追加新模式「亞空使者」[6],但沒有角色台詞
  • 導入奧義系統,輔助模型
  • 首次提供網路對戰機能。
    • 然而也引申出網戰道德問題,經常有廚玩家默默串通後3個圍毆1個。
  • 因為遊戲系統上有些不如玩家所想的調整[7],魅塔騎士性能遠高於其他角色,加上網路對戰系統上令輕量玩家及認真玩家之間出現嚴重分歧[8],整體評價不如上集。
  • 發售後兩周已經達成百萬銷量,總銷量為193萬。
  • 本作也是目前為止系列作唯一拿過Fami通40分滿分(第七個滿分)

任天堂明星大亂鬥for Nintendo 3DS/WiiU(大乱闘スマッシュブラザーズfor Nintendo 3DS/WiiU / Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/WiiU)[編輯]

  • 系列第四作,推出日期為2014年9月13日(3DS)及2014年12月6日(WiiU),為首次進軍手提機兼且雙平台發展的系列作。
  • 簡稱「スマブラ3DS/WiiU」、「SSB4」、「SSBfor」
  • 雙版本角色相同。場地依版本有區別,WiiU以家用機登場的作品為主,3DS以掌機登場的場地為主,部分場地共通。
    • 同時所有場地將提供「終點化」版本,變成和終點一樣只有一個有邊界的大平台。[9]
  • 除了增加遊戲模式及強化固有模式外,更加強網絡對戰質素,最重要的變更點為把對戰房間分成「輕鬆房間(エンジョイ部屋/For Fun mode)」及「認真房間(ガチ部屋/For Glory mode)」。
    • 差別為前者採用通常場地(終點以外)且會出現道具,後者則採用終點及所有終點化地形且道具不會出現,同時提供1對1對戰。
  • WiiU版除了影像比3DS版更細緻外,更追加了大量新要素及強化要素。
    • 大亂鬥新增「8人亂鬥」模式,最多提供8人同時對戰[10]
  • 首次引進DLC之作。
  • 認真對戰的可玩性比上集改善了不少令其遊戲評價稍高於X,但因為網戰lag問題(尤其是3DS版)加上舉報機制不全無法杜絕圍毆問題,網戰依然令玩家不快,玩家們評價兩極。

任天堂明星大亂鬥SPECIAL(大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL/Super Smash Bros. Ultimate)[編輯]

  • 2018/12/7推出。
  • 系列作首次對應中文。
  • 歷代集大成,歷代登場可操作角色全員參戰(包括三廠角色),當然也有新角色
  • 另外也收錄歷代經典場地,終點化續投,更加入戰場化,場地量高達103個(2018/8/8時點)
    • 扣掉終點、戰場、大戰場後也有100個場地,將這100個場地算入終點化和戰場化更高達300個
    • 全場地支援8人對戰
    • 加入了場地轉換的功能,選擇兩張場地,可於戰鬥中自動切換場地
    • 新增了關閉場地妨礙的要素
    • 除了N64以外的場地也作了畫質方面的強化,N64則為了凸顯懷舊而沒動太多。
    • 8/8時公布的選場地畫面很明顯還有空格....
  • HP制標準化,並增加了能儲存常用規則的功能
  • 收錄900首BGM(800首以上場地音樂,其他是選單音樂和吹奏樂),數量也是歷代之冠(感謝黑科技壓縮技術),還把前作的MP3系統強化了
    • 本作場地選曲也以作品系列來分曲(薩爾達場地的曲子就是薩爾達系列場地的曲子)不再是以往的依場地分曲(N64海拉爾城堡場地的曲單和3DS薩爾達火車場地曲單不同)
  • 變身強化系最後的絕招取消
  • 空中迴避改變成可稍微移動,新增小跳攻擊、完美防護罩操作方法變更、1對1時傷害上升、多人計時亂鬥時第一名會發出亮光、會爆炸的假亂鬥球(亂鬥彈)
    • 追加了蓄積能量發動最後的絕招的可設定系統,這樣發動的最後的絕招威力會較弱,發動中其他鬥士不能使用最後的絕招不能暗轉返,殘念爹蘇
  • 因為內容太龐大的關係取消了收集模型系統,取而代之是收集各遊戲角色的「命魂」,用途為裝備在鬥士身上(分為用作強化的攻擊角色和追加特殊能力的輔助角色兩種),可以培育。
    • 也追加了一個故事模式,要在遊戲裡走大地圖收集消失了的角色的命魂。
    • 標題為「灯火の星ともしびのほし
      • 一開始所有戰鬥角色都被謎之敵人『光の化身 キーラ』的光束掃到死掉。"EVERYONE IS DEAD! (Except Kirby)"[11]
      • 失去身體的「命魂」附身在各戰鬥角色的複製體上,變成ANOTHER FIGHTER與我方戰鬥。
      • 標題反過來唸就是「星のカービィ」[12],難怪唯一沒事的是卡比,果然是櫻井的親兒子
      • 所以是星之卡比新系列作《星のカービィ スマブラSP》
      • 其實是薩諾斯做的好事;任天堂明星大亂鬥:無限之戰

遊戲規則及系統[編輯]

  • 大亂鬥與普通的格鬥或亂鬥遊戲不同,沒有體力制的設定,取而代之的是角色的「傷害率」。
  • 傷害率由0開始累積,一旦角色受到傷害就會增加,隨著傷害率提高,玩家受到攻擊會更容易被打飛,一旦飛到場外就算出局。
    • 《SP》追加了小數點的傷害率
  • 另有生命數制、時限制和搶金幣制,玩家間的對戰主要採用前兩者。
    • 生命數制:所有玩家均有一定生命數,每掉出場外一次就扣一個生命,損失全部生命便會被判輸而離開遊戲。能生存到最後的玩家為勝利者。
      • 《SP》變成了標準規則之一,單人模式也有以生命數制為主的關卡。
    • 時限制:戰鬥有限時且各玩家飛出場地多少次也可以繼續對戰,擊飛其他玩家得1分,自己掉出場外則扣1分,時間完結後分數最多的玩家為之勝利。
      • 這兩種模式也可以混合起來,會以生命制為主,時間制為輔。時限到達前若只剩一人則分勝負,時間到了則比分數分勝負。
    • 若出現二人或以上平手的情況(生命數制中同時掉出場,或時限完結時同分)則會進入驟死賽,所有平手的玩家會以累積300%傷害的狀態下進行對戰
      • 因為驟死戰基本上無時間限制,在無印時有可能會出現愈打愈久的尷尬場面,因此從《DX》開始,只要超過一定時間[13]還未分勝負時更會出現炸彈兵雨把玩家炸飛。
      • 《SP》更改了型式,變成戰鬥中場地範圍會不斷慢慢縮減(類似シオカラーズ的支援效果),若一樣超過一定時間還是未分勝負,炸彈兵雨會照樣緊接著出現[14]
  • 可以組隊比賽,團隊的成績由隊伍中所有的玩家加總而得。
    • 團隊成員至少一人最多三人,所以除了基本的2vs2之外也會出現1vs3或是1vs1vs2的特殊玩法。
  • 被擊出場時通常是化為一道光柱,除了部分角色不是之外,也會出現化成天邊的一顆星,或是被打貼在螢幕上的演出。
  • 另外也出現過金幣制,以收集玩家身上噴出的金幣的玩法。

角色操作[編輯]

  • 不像其他的2D格鬥遊戲,本作品招式是利用攻擊鈕配合方向鍵使出不同招式。
  • A鈕:普通攻擊。連擊性高,配合類比搖桿不同方向能使出威力較強的強攻擊。
    • 《SP》追加了小跳攻擊,同按跳躍鈕+A鈕使出,會令角色作出小跳同時使出空中攻擊。
    • 此外若同時輸入方向和A鈕的話則可以使出具強力擊飛能力的「猛擊(スマッシュ攻擊/Smash Attack)」,右類比(GC搖桿為C搖桿)也可立即使出。猛擊皆具有可蓄力的特性(初代沒有),《for》以前蓄到滿會自動使出,《SP》改為可以一直維持蓄力。
      • SP開始可以以A+B使出,且追加限定衝刺煞停一刻使出的猛擊。
  • B鈕:必殺技。為角色在原作中常見的招式,必殺攻擊相較於普通攻擊有更強的傷害、一次多段或是更強的擊飛能力。
    • 配合類比搖桿不同方向能分成四種必殺技,術語上稱為「通常必殺」、「上必殺」、「下必殺」和「橫必殺」。(初代只有首三種)
      • 大多數角色的空中上必殺都有著使角色向上爬升的能力,又稱為復歸技[15],絕大部份角色都會被限制一次跳躍只能使用一次。
        • 上必殺缺乏復歸能力的角色則會在其他招式或是跳躍能力方面做出強化。
    • 《for》可以使用改造裝備變更必殺技。
      • 可改造類別分為兩種,改造後的招式性能與動畫顯示均會不同。
  • 跳躍:按下X或Y鈕使出,和一般動作遊戲一樣令角色跳往空中。
    • 跳躍高度可以起跳時按住跳躍鈕的時間來調整(按越久跳得越高)。
    • 有多段跳躍,最少也有2段跳,少部份角色能達到6段跳之多。
    • 跳躍期間能以左類比調整跳躍軌道(左右移動、急降下)。
    • 《SP》經更新後追加了同時按下兩個跳躍鈕來發動的小跳躍。
  • 防禦/緊急迴避:使用L或是R鈕可以發動防禦。
    • 發動時角色周遭會產生一個圓球,圓球會逐漸縮小(除了耀西),當球消失後角色會暈眩[16]
      • 連續發動防禦時每次產生的圓球也會逐漸縮小,會影響防禦的有效範圍(可輕推左類比移動圓球),必需經由長時間不發動防禦來回復大小。
      • 若L、R鍵同時按住且移動左類比可調整防護罩的防禦方向
    • 直前防禦:在敵人攻擊的瞬間按下防禦則直接格檔不消耗防禦盾。
      • 《SP》改為按住防禦鈕時受到攻擊的一刻放開使出。
    • 當防禦動作中使用方向桿位移會發動緊急迴避,角色會前滾、後滾或是原地做出閃避動作避開攻擊。
      • 空中則是直接按下L或R使出。
        • 《SP》的空中緊急迴避能夠配合左類比輸入,令閃避起手一刻同時作出指向性移動,取而代之一次跳躍只能使用一次緊急迴避,而且閃避過後會有很長的行動不能時間(除非中途著地或抓崖)。
  • 抓技:Z鍵或是防禦中按下A鈕使出,能抓住前方密著距離的對手,有些角色能用鉤鎖或鞭子抓住前方一段距離的對手。
    • 抓住後按A會進行抓打攻擊,推類比搖桿則是投擲對手(依類比搖桿輸入的方向決定投擲方向)。
    • 抓住後若沒進行投擲,對手可以掙扎開來。
    • 部份角色的抓技為延伸攻擊,距離長但出招較慢[17];此類抓技可以在空中使出(有例外),此時技性能會變成不會抓敵人的打擊技,而且可以用作抓崖邊復歸(除了路易吉的空中延伸抓)[18]
  • 炫耀:以十字鍵輸入方向能令角色擺出挑釁動作,依方向不同有三種變化。
    • 過往挑釁動作無法取消且沒有攻擊判定(一部份例外),《SP》改為可以中途取消(除了有攻擊判定的炫耀)。
      • 卡比解除變身的手段。
    • 《DX》開始加入會出現與場外角色對話的特殊挑釁「スマッシュアピール」,使用方法為以特定角色在特定場地中一瞬間輸入十字鈕的下方向,直到角色完成漫長的專用挑釁動作即為成功。
      • 一場對戰只能發動一次。
      • 《for》的終點化場地無法觸發。
      • 《forWiiU》中オービタルゲート周域的スマッシュアピール比較特殊,觸發方法為沒有玩家選Star Fox角色時按住ZL或ZR選擇該場地。
      • 《SP》之後エンジェランド的天界漫才雖然也有針對新參戰的鬥士的對話,不過因為某個大人的事情,日後參戰的DLC鬥士(除了吞食花以外)皆無法觸發

道具、輔助角色[編輯]

  • 除了以各角色原作中出現的道具、角色為來源外,也有部分屬於日本文化下常見的惡搞道具,例如:摺扇、球棒。
    • 此外也會出現裝著道具的道具,例如膠囊、木箱。
  • 道具內容多種,回復類、攻擊類、狀態變化類(有強化也有異常狀態)、召喚類。
    • 部分道具還有著隨機性,出現好效果或是壞效果則是看運氣;還有的道具是無差別攻擊(特別是爆炸品),小心同歸於盡。
  • 道具的使用對於遊戲的趣味跟平衡有著相當的影響,所以並不是所有的玩家都喜歡有道具的玩法。
    • 強力道具都有著逆轉戰局的能力,使得對戰內容會運氣大於實力。
    • 各種精靈球及輔助模型(《X》開始出現)能隨機召喚輔助角色在短時間內成為助拳人,能作出攻擊、發動輔助技能等支援戰鬥的技能,但也有些地雷角色會發動無差別攻擊的舉動或作出無意義的行動。
      • 有部份輔助模型角色會被擊倒,《SP》甚至追加了設定,令部份輔助角色被擊墜後會增加打倒他的玩家的擊墜分數。

最後的絕招(最後の切りふだ/Final Smash)[19][編輯]

  • 《X》新增的系統[20],與大部分亂鬥和格鬥依靠集氣條的系統不同,對戰中不定時會出現亂鬥球於場地中飄移,玩家必須擊破亂鬥球(亂鬥球每次的擊破次數不同,《SP》開始亂鬥球新增不會飄移會掉在地上的種類),擊破者即可獲得一次最後的絕招使用權。
    • 使用B鈕發動,不管有無命中,發動後效果即消失。
    • 無法防禦,發動時該發動角色為無敵狀態
    • 奧義分成三種類型
      • 初擊型:必須命中對手才能給予傷害,威力高,部分奧義沒命中可能有自滅可能。
      • 範圍型:無論是否命中都會發動的廣範圍攻擊。
      • 變身強化型:會進行變身或性能強化,會使招式改變或是強化性能,持續時間長,有霸體狀態,《SP》為了縮短整體奧義時間已取消。
    • 在使用最後的絕招前受到一定程度傷害亂鬥球會被打出來,玩家必須重新擊破。
    • 如果是最低分或生命數最少的場合時復活也有可能獲得最後的絕招使用權(てかげん最後の切りふだ),此狀態在玩家被打倒前不會解除(發動絕招後會解除)。
    • 《SP》開始出現可由特定輔助模型或精靈球出現的角色給予絕招使用權的手段。
    • 《SP》開始出現冒牌的亂鬥彈,打破不會獲得奧義使用權反而會被炸飛。
    • 亂鬥球耐力會隨時間慢慢減少,高分玩家會更難擊破奧義球,也更容易因被攻擊而打出亂鬥球。
  • 《SP》追加了一個「蓄積絕招(チャージ切りふだ/FS meter)」的對戰選項,把此項調整成ON時所有角色均會追加一個累積計量表,集滿後該角色可以使用一次威力較弱的最後的絕招。
    • 改善了《X》和《for》一旦關閉道具就會令絕招沒存在感的問題,也改善開亂鬥球卻有可能整場沒出現或只出現一兩個,也讓所有玩家都有機會使用到絕招,更讓依靠絕招逆轉的角色有新的舞台發揮。
    • 蓄積絕招不會因為受到一定程度傷害而效果消失,然而一旦玩家在全滿時被擊倒,會損失一些累計能量,如果是有利狀態會損失更多能量。
    • 無論是否全滿,如果擊破亂鬥球或其他手段獲得奧義使用權,奧義威力為亂鬥球威力
    • 在4.0.0版本之後,能量條集滿後會隨著時間開始減少,一旦能量條耗盡就會失去使用最後的絕招的機會[21]

用語解說[編輯]

  • 隕石攻擊(メテオスマッシュ/Meteor Smash)
    • 官方術語,簡稱「メテオ」。
      • 歐美地區的玩家稱之為「Spike」。
    • 意指命中對手後能令其往正下方擊飛的攻擊。
      • 擊飛能力通常猶如猛擊般強,但通常擁有出招慢或/及判定小(也有一些攻擊為判定大但只有特定的細小打點才有殞石攻擊效果)的明顯弱點。
    • 崖邊攻防的重點,因為是向下擊飛,擊中復歸的一方即使其傷害不算太高也會近乎無法復歸。
      • 也因為命中後幾乎等於擊墜對手,對於粉絲而言用這手段擊墜對手是非常爽快的事(尤其《for》開始隕石攻擊追加了獨特的打擊音之後)。
  • シフト(Swift)
    • 玩家群之間的術語,官方並未對此提供專用名詞。
    • 部份攻擊的特性,能夠調整招式的打點,令招式變成能夠迎擊低空中的對手或倒地追打。
      • 在判定出現前左類比往上方向推時,打點會變高;反之往下方向推時,打點會變低。
        • 最簡單的方法就是輸入斜方向(↗、↘)去出招,特別是出手快的招式。
    • 多數擁有此特性的招式均是輸入橫方向的招式(橫A、橫方向猛擊等)。
      • 小麥克的橫方向猛擊使用シフト後更是整個攻擊動作都會完全改變。
  • 衍生鬥士(ダッシュファイター/Echo Fighter)
    • 《SP》新出現的官方名詞。
    • 本系列裡經常都會出現一些性能以某個舊角色為藍本的新角色,到了《for》更加出現了少數性能極度相似的事例。到了《SP》官方就給那些基本性能幾乎和另一角色一樣的角色給予這個稱號。
    • 衍生鬥士的招式動作、性能與其參考的舊角色性能幾乎一模一樣但又不會完全一樣(最少現時未出現完全一樣的情況),遊玩時可能會有戰術需求上的差異。當然台詞和演出(勝利演出、挑釁動作等)上的差別就大了。
      • 不過與參考對象性能差異較大的角色(年幼林克和卡通林克、瑪利歐醫生、皮丘、琉加等)並不算衍生鬥士。此外只是從原本的角色切換顏色選擇的角色(如皮克敏&奧羅夫、庫巴七人眾)也不算是衍生鬥士。
      • 同一集《SP》裡各鬥士均被加上角色編號,衍生鬥士的編號是從其參考對象的編號上加一個「'」號而成[22],例如性能參照瑪爾斯(21號)的露琪娜的編號就是「21'」。

歷代參戰角色[編輯]

場地[編輯]

場地將以可供玩家正常選擇的為主,屬於事件出現或是非常狀況出現之場地將不記述 SP登場場地都支援8人對戰,此表的8人對應是for(WiiU)版本

道具[編輯]

  • 註:以下只記載大亂鬥模式中任何場地均會自然掉下的道具。(特別模式/場地限定及角色必殺技中取出的不算)

連結[編輯]

回應[編輯]

討論:任天堂明星大亂鬥


備註[編輯]

  1. 命名由來為HAL研究所所在地「龍王新町」
  2. 有傳聞是N64的《MOTHER3》
  3. 場地為一塊大平台而已,無其他的高低平台、無地形起伏與變化、也無法進行地形破壞
  4. 不過有些人也不甘於長時間在同一個場地打,因此部份構造簡單的場地也會用作對戰,如戰場、すま村、耀西島。此外初代的戰場和終點無法在大亂鬥模式中選擇,該作的對戰用場地為プププランド。
  5. 全球銷售量則是以瑪莉歐64破千萬奪冠
  6. 大亂鬥一直是無劇情為主,但3DS/WiiU取消
  7. 例如衝煞停時會隨機跌倒
  8. 網戰時會以投票方式選擇場地,結果因為佔了大多數的認真玩家永遠只選終點的情況下經常都要在終點進行對局。
  9. 櫻井:「如果玩家一直選擇終點這張場地的話,就沒辦法享受其他地圖的音樂了。」就這樣一口氣讓全場地終點化
  10. 但場地選擇會因此出現限制(7~8人的限制比5~6人的多),同時部份可選的場地會取消機關要素和簡化背景演出。遊戲某些大型場地為方便8人對戰而設,如「大戰場」。
  11. 美版宣傳全員回歸的宣傳標題為「EVERYONE IS HERE!」,順帶一提"EVERYONE IS DEAD! (Except Kirby)"在外國迅速掘起,成了新的MEME
  12. 「灯火の星」可以唸成「 ほし」,倒過來就是「ほし の か び」,即「ほし の カー ビィ」的諧音
  13. 大約20~25秒左右
  14. 預設規則設定,當然可以調整成只有炸彈兵雨或是只有縮減範圍
  15. 被擊出戰鬥平台時,常需利用此性能飛回戰鬥平台
  16. 胖丁被破防則會極速向上吹飛,除非頭頂有天花板否則會因此立刻飛出場外。
  17. 擁有延伸抓的角色:路易吉(《SP》)、林克(《for》以前)、薩姆斯、耀西(空中X)、年幼林克、零裝甲薩姆斯、妙蛙草(空中X)、琉加、卡通林克、吃豆人(空中X)。
  18. 此外西施惠的橫B,與及西蒙和里希達的空前A、空後A和空上A也有相同的抓崖效果
  19. 簡稱「絕招(切りふだ)」
  20. 事實上有人解析初代大亂鬥遊戲內的資料,發現了內有部份角色使出絕招時的台詞,可見最後的絕招乃為在初代已有的構思。
  21. 在改版以前集滿計量表後和擊破亂鬥球一樣是永久全滿
  22. 歐美地區則是加上「ε」號。
  23. 《SP》改為全場地對應8人亂鬥
  24. DX的舊名稱
  25. 64的終點是CPU戰專用場地(對戰時不能選),故不在此列。
  26. 《X》為給予角色足以離場的擊飛,《SP》改為立即擊墜
  27. 通常場地只對應5~6人。
  28. DS內建的對話軟體。
  29. 帕琦拉用作對戰的火炎獅是雌性的,絕對不會是本背景那一隻弗拉達利雄性火炎獅。
  30. 通常場地只對應5~6人。
  31. 通常場地只對應5~6人。
  32. 現已隨著Miiverse終止營運而不再顯示投稿畫像
  33. 櫻井製作人介紹泰利直播有說明KOF的事,並定義初代餓狼是首次舉辦KOF,實際上龍虎之拳2才是首次舉辦KOF,而且舉辦時間〈1979〉比餓狼〈1991〉早12年
  34. 改為和初代光神話一樣的動作。
  35. 不過依然能夠被反擊技反擊到。
  36. 因此作版權為他社所有,《DX》改使用Perfect Dark的造型,《X》往後更採用原創造型。