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更新日期:2022/02/06
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世紀帝國單位列表

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世紀帝國單位列表

建築/大地之母單位

共通

一代

  • 鏡塔
    • 初登場為一代羅馬霸主中的戰役之中某關,以敵方建築名義登場。
      • 無法在正常遊戲中建造,只能在劇情編輯器中才可設置。
    • 具有非作弊單位之中最強大的攻擊力[29],幾乎一發就是任一單位倒地[30],不過攻擊間距也較長則是致命傷。
      • 典故來自古羅馬時期阿基米德教人用反射鏡,使羅馬人的船艦受到聚焦的太陽光立即被焚毀[31]。該關戰役正好有個敵方僧侶不能被殺,該僧侶就是阿基米德,雖然在該關取得勝利後就被殺了
    • 於神話世紀泰坦中,亞特蘭提斯文明在神話時代選擇副神海里奧斯也可以建造[32]。需消耗眷顧值以及比起普通箭塔還要高的資源才能建造,但是攻擊力可以有效對抗除攻城單位以外的單位,特別是怕穿刺攻擊的步兵。
      • 和一般箭塔一樣,有建造總數上限存在,要不然狂蓋一堆會很可怕,只能使用泰坦才能突破。

二代

三代

四代

部隊單位

  • 因爲數量龐大,只會詳細介紹重要的單位。其他單位會以列表顯示。

列表

部隊(系列) 類型 描述
劍兵系列 近身攻擊 基本反建築單位,大部分數值平均而強大,價錢也不貴,是修理針對性部隊的專家,設計上是被遠程步兵克制。
二代民兵像是機械人,持的是釘頭錘而不是刀劍;雙手劍兵垂直斬的動作很像拜神或是天堂網路遊戲的騎士,但升級到冠軍劍士後垂直斬的動作就改成斜向斬了。
神話世紀後各族的步兵樣式不再統一,根據民族風格會有不同的外觀,拿的武器也會有差異。
四代成了真正意義上的重裝步兵,除了弩兵或是靠高數值硬吃的重騎兵和戰象外都很難對裝甲步兵造成有效的傷害。
槍兵系列 基本反騎兵部隊,對其他單位較弱,尤其怕穿刺攻擊,容易為遠距單位壓制。
二代打船的效果相當不錯,因為船艦和駱駝其實是共用一套攻防加成的....把長槍插♂穿船身的木板
二代長槍兵就是一般的槍兵。重裝長槍兵其實是改拿長柄槍,「重裝」只是中文命名。戟兵拿的是斧槍,而不是戟。
神話世紀的亞特蘭提斯有著類似的槌頭兵,雖然神話世紀的普通步兵都有反騎兵能力,但槌頭兵的加成更多。
在三代則身兼基本反建築部隊。
二代的槍兵系會輸給劍兵系及害怕穿刺攻擊是因設定上槍兵系只穿半身裝甲,而劍兵系是穿全身裝甲。而現實中的冷兵器槍一般會比劍更為好用且致命。
弓兵系列 遠距攻擊 基本遠距攻擊部隊,血量少,很容易被殺死,較適合應付步兵。多起來玩齊射的話可以一發解決絕大部分的步兵。
二代弓兵像是只穿了褲子,弩兵制服看起來像是女學生校服,強弩兵完全就是小丑......
二代弩兵不正常使用弩的問題在四代才得以解決...[41]
四代將弓弩分離成兩個不同的兵種:弓兵是不需要黃金的垃圾兵類似二代的矛兵,擅長攻擊輕甲且慢速的目標,使用曲射法能攻擊城牆上和城牆後的單位;弩兵需要消耗黃金,單發傷害比弓兵高出一大截但裝填速度很慢,擅長攻擊重甲目標,使用平射法所以無法攻擊城牆上和城牆後的單位,但還是可以在城牆上射擊城下單位。[42]
矛兵(Skirmisher)[43]系列 二代開始出現的反遠攻單位,手持武器為擲矛或標槍,幾矛就能插死一隻弓兵,是弓兵民族的惡夢。不過對其他的兵種攻擊力極貧弱。
丟矛會比射箭傷害低那麼多是作戰方式的關係,標槍因此背了個鍋
同樣齊射的話會非常兇惡,但很少遠距兵是厚血得一定要齊射對付的,所以沒什麼必要。
有最短射程,所以對近戰騎兵完全不行。
神話世紀的亞特蘭提斯有著騎馬的矛兵。
二代資料片AOAK也出現了標槍騎兵
二代中文版因其外型定名為矛兵,但原文的定位是散兵,在設定上並無限制拿擲矛或標槍,其攻擊力偏弱且有最小射程限制應該是因其散兵式的作戰方式雖然到了玩家手上就一點都不散,並非武器選用的關係。三代後改拿鳥銃或來福槍,同樣是以散兵方式作戰,因此克制其他重步兵單位,同時會被近戰騎兵克制。
四代散兵定位合併進弓兵定位,詳見上。
火器步兵系列 二代開始出現的使用火器單位,攻擊力極強,兩三隻齊射可以一發秒絕大部分的步兵。但血量少,而且準確度不高。
二代的火槍兵對步兵有傷害加成。
穿睡袍的。
三代則是主力步兵部隊,分為火槍兵和長槍兵,前者屬重步兵(反騎兵兼反建築),後者則屬輕步兵/後改稱普通步兵(反步兵兼反遠程騎兵)。
二代的火槍兵實際上使用手銃,是一種早期的火器;三代的火槍兵實則使用鳥銃,是一種有擊發機構的火器,且其作戰隊形較為密集,因此其射程較散兵短、且近戰可以反制騎兵。而三代歐洲長槍兵則是散兵,因此會被騎兵克制。
弓騎兵系列 騎馬的弓箭手,兼具速度與射程的單位。非常適合拿來游擊,也適合齊射殺步兵。
但是射程沒弓箭手高,血量也沒比步兵多,加上同時會被反制弓箭或騎兵的單位反制所以弱點也不少。
《征服者入侵》開始出現同性質的火槍騎兵。在三代兩種均是反騎兵部隊。
不要吐槽升級後布變成金屬色還要反光....
二代資料片AOAK出現了駱駝弓箭手,但是特長是反制其他弓騎兵。
輕騎兵系列 騎兵 基本騎馬部隊,快但比較弱。專業殺弓兵和拆攻城器。
斥侯騎兵頸上的其實是口水巾。
明明輕騎兵攻擊時還會彈上彈下,匈牙利輕騎兵就反而乖乖的坐在馬上了?兩條毛太重反而飛不起來?
[44]
三代以後和遠程騎兵合併成同一類,另外三代中文版有一個叫「輕騎兵」的單位實質上是重騎兵。
四代將斥候從輕騎兵分類中分離,成為類似三代探險家的輔助單位,輕騎兵則有專門的騎手單位。
重騎兵系列 就是重裝騎兵,較強大但成本較高的騎馬部隊,血量、攻擊力和速度都屬於較高水平。
騎士升級卻是叫騎兵,還要讓馬披一大塊床單...
三代屬只有部分陣營可生產/召喚的獨特單位。
四代重騎兵則追加騎槍衝鋒的設定,在距離較遠的地方發動攻擊能用騎槍給予單次較大的傷害,短距移動或是衝鋒進入冷卻時段則使用刀劍纏鬥,也可以手動調整不使用騎槍衝鋒。
駱駝騎兵系列 基本反騎兵部隊,不過本身攻擊力偏低。由於駱駝的生息地比較受限,因此只有部分民族有[45]
相較於長槍兵因缺乏機動性而採人海戰,據守或是陣地推進的方式反制騎兵,駱駝騎兵反而能主動出擊進行游擊戰。
二代經測試發現,駱駝和船艦的攻防加成是同一系統的,所以碰上箭塔他們很脆,後於AOFE修正。
駱駝叫聲很吵。
在神話世紀中為埃及的基本騎兵,埃及使用馬的單位為戰車,屬弓騎兵類。
三代則屬印度的主力騎兵,輕騎兵和弓騎兵都有。
二代的乘駱駝的騎兵可以反制乘馬匹騎兵的理由是馬會害怕駱駝的氣味,三代後則取消了這個設定。
四代則是阿拔斯王朝的專屬單位,有分駱駝騎兵和駱駝弓兵兩種,兩者都能降低四周騎兵單位的攻速成了真正意義上的惡臭難聞...
戰象系列 血量和攻擊力極高,而且有踐踏傷害,在各代都是十分強勢的單位。通常被歸類為重騎兵。
缺點是速度極低,容易被遠距離攻擊單位打帶跑,造價也極為高昂(尤其食物,都被大象吃光了),神話世紀和三代更有所占人口數高的問題。象叫聲聽起來像是嬰兒的叫聲
二代是波斯的獨特單位,在城堡生產。
在AORR時,東南亞民族皆有象兵,但是能力比波斯的戰象弱一些。
在神話世紀則為埃及的單位之一,同於堡壘生產。
而在三代的資料片《亞洲王朝》為印度的單位系列,但相對地速度更快,且種類更多。
四代則是德里蘇丹國的專屬單位,有分戰象和塔台戰象兩種。
僧侶 治療
招降
一代:唉呦~~~呦呦~~~唉呦~~~、烏魯魯、喲魯魯~~~~
二代:ワイワイワイワイワイワイ
有部分單位是無法招降的一代竟然可以招降英雄,戰役中還可能發生凱薩大帝叛逃至不列顛了
一代羅馬霸主資料片新增血祭,功用是當招降時被敵人殺死,該招降的對象直接招降成功
二代本篇中有忠誠信仰科技可以增加招降難度,資料片更有異端邪說科技可以讓單位只要一被招降馬上自殺,所以性質變成了皇牌部隊秒殺用,基本上是聊勝於無的能力。
在三代則是純醫療單位,另有同性質的軍醫。
神話世紀中成了中國的英雄單位,跟二代一樣能招降及治療但無法搬運聖器,而且限制較多[46]
四代的僧侶必須要手持聖物才能觸發招降,形式也從單體招降變成群體大範圍招降,但實用度反而下降;有些文明的僧侶可能會有特殊用途。
獨特系列 強化/特殊單位 二代開始出現。每個文明都至少有一種,一部份是常規兵的強化版(如蒙古和土耳其)。
一般在城堡生產,但也有在修道院或碼頭等建築生產的例子。
一般是每個文明的後期主力或主力之一。
在三代則人人皆有屬於自己文明的部隊,不過大多都是在各訓兵建築中取代原兵種的設計。
衝撞車系列 攻城單位 二代開始出現的近距離攻城武器,作為遊戲中期以前就能對建築物造成高傷害的單位而活躍於城堡時代。
裡頭有人時可以幫忙推車並獲得掩護。
四代在研發科技後能由步兵或步弓兵直接在戰場上建造,不需要攻城器製造所。
投石車系列 遠距離的攻城武器。
一代時作為最主要的攻城武器,能在防禦建築的射程外進行攻擊。
二代後射程與對建築傷害下修,但是傷害範圍擴大,成為相當好用的範圍攻擊利器,非常適合對付遠距步兵,砸一下死一片。
有最小射程限制,無法對付近戰單位。
弩砲系列 遠距離的攻城武器。
雖然是攻城武器,但是對建築物的傷害不算高,對單位的效果反而更好,其功能類似三代的隼砲或野戰砲,較適合野戰用的直射砲。
有著穿透單位的攻擊能力,能對成排的敵人造成傷害,適合對付大量步兵,四代更多了對攻城器傷害加成。
也有最小射程限制
火砲系列 二代開始出現,於攻城製造所生產,但只有部分陣營可以生產。[47]
射程比大部分單位遠,大多對步兵、船隻和建築物的效果很好,而且炮彈有傷害範圍。二代的火砲是攻城用的曲射砲,在野戰中非常脆弱。
在三代則是主要的攻城單位,分化為反步兵的隼砲、反砲的蛇砲,及攻城用的臼砲,於槍炮鑄造所建造。缺點是戰鬥時需要組裝,造價也較高,而且所占人口數高,還會為騎兵剋制。
攻城塔 自身沒有攻擊能力,而是將運載的部隊送到城牆另一頭。
雖然是歷史上主要的攻城器之一,但由於遊戲沒有登牆戰而顯得雞肋,一般都直接造衝車把牆拆了省事。
神話世紀中埃及的攻城塔就兼具衝車與箭塔功能。
四代在研發科技後能由步兵或步弓兵直接在戰場上建造,不需要(ry
四代由於存在登牆戰的關係,攻城塔在攻城戰意外的有奇效。

共通

一代[56]

二代原版(AOK)

資料片《征服者入侵》(AOC)

資料片《被遺忘的王朝》(AOFE)

資料片《非洲王國》(AOAK)

資料片《王者崛起》(AORR)

資料片《最後的可汗》

資料片《西方霸主》

資料片《公爵的崛起》

資料片《印度王朝》

神話世紀

三代原版

共通單位

獨特單位

傭兵單位

  • 來自世界各地,透過船運運送或在酒吧(《群酋爭霸》起的歐洲文明)、寺院(《亞洲王朝》的亞洲文明)和傭兵小棧(決定版的美國和墨西哥文明)生產的特殊士兵。
    • 部分歐洲文明可在升級時選擇相應的政治家或打卡解鎖固定的傭兵選項。
  • 戰鬥力普遍較普通單位強,但所占人口數高。
    • 人口需求大多比普通單位多1點,但少部分會多2以上,愈多的通常也越強。
  • 成本只需黃金,所以擁有大量金錢而又沒有較強單位或大量人員的玩家可以使用。
    • 雖然每一代都有成本只需黃金的兵種,但多樣化的傭兵屬三代獨有。

次要文明單位

  • 來自特定地圖的單位。他們是分佈在地圖上的集落的一員,需要玩家在其上建設交易站後方能僱用作戰。
  • 成本和一般軍事單位一樣肉+金、肉+木、木+金都有,而他們不會佔用人口數,只是會有固有的生產上限。

亡命之徒

  • 同上也是專屬的某地圖的單位。玩家自行建造酒吧(《群酋爭霸》起的歐洲文明)、寺院(《亞洲王朝》的亞洲文明)和傭兵小棧(決定版的美國和墨西哥文明)即可生產。
  • 生產只需黃金、占用人口數高等等特色和傭兵差不多,但價格比傭兵便宜,人口需求則更高。

資料片《群酋爭霸》

資料片《亞洲王朝》

三代決定版

資料片《非洲皇室》

資料片《地中海騎士團》

四代

共通單位

獨特單位

作弊單位

  • 意指用密技叫出的特殊單位。
    • 一般在自家最初的城鎮中心,或從起始點出動。
    • 亦有少量作弊單位能在劇情模式或地圖編輯器使用。
  • 普遍較大部分單位強大,但部分作弊單位有較明顯的缺點。
  • 在單人模式(包括隨機地圖與劇情模式)中是可以無限使用密技,不過多人遊戲中除非開遊戲的人准許,否則是不能使用密技的。
    • 事實上為求公平,也不建議各位在多人遊戲使用。

備註

  1. 三代則可於被設定為到達點的建築物使用作弊單位
  2. 一代:青銅器;二代:城堡;神話世紀:英雄;三代:要塞;四代:封建
  3. 所有聚落都由自軍拿來蓋城鎮中心,並且維持一段時間即可獲勝,所需時間比起守護世界奇觀還要來的短
  4. 因為神話世紀的房屋有建造總數限制,最多只能提供100人口且城堡無法提供人口,因此100以上的人口只能靠TC提供,所以TC數量的多寡會影響人口上限(雖然極限是300人口,但是正常下的地圖沒有那麼多的聚落可供玩家建造TC)
  5. 只計算市集之間的直線距離,不管可行走路線的長短
  6. 二代的水域設定上有淺灘(淺灘有細分可讓路上單位行走與不可行走兩種淺灘)與深水區(深水區可細分淺海與深海)兩大類,若是海岸直接接臨深水區則會無法興建碼頭,海岸至少要接鄰一格深的淺灘才能興建
  7. 漿果、農田放穀倉;漁/獵獲、木材、黃金、石頭放倉庫;倉庫具備兵工廠升級單位攻防技術的功能,穀倉則是具備升級城牆與建築物視野的功能
  8. 希臘將木材與金礦合併為同一種倉庫,北歐將倉庫改成移動式的牛車,亞特蘭提斯的村民更是直接獲得收成,無需來回跑動繳交資源
  9. 二代的瑪雅文明表面上沒有額外收穫上限加成,但是文明加成:資源點消耗-15%可適用於農田上,達到變相的額外收穫加成
  10. 而亞洲陣營則是稻田可以切換為收集食物或金錢
  11. 因此隨著時代提升以及科技研發,村民的攜帶量反而會下降,因為完全緊貼之下村民的跑動為零,此時低攜帶量可以降低等候收成的時間。
  12. 皆為增加村民移速和攜帶量的科技
  13. 村民攜帶量+5,能乘上科技的倍率,最大攜帶量為29(手推車+重型耕犁)。無輪軸技術實測下,貼近城鎮中心耕田時,一般效率為0.33/秒,而阿茲特克為0.39/秒,效率高出一般種族約18%
  14. 所有採集資源、建造的建築物、訓練中的單位可以立即完成
  15. 決定版某次更新後從無限改成3倍
  16. 鄂圖曼人的是清真寺,功能不變
  17. 神話世紀的哨站仍不具攻擊力,需要升級,三代則是一開始就能開火
  18. 升級次數由多到寡為亞特蘭提斯→埃及→希臘=中國→北歐,亞特蘭提斯可在古典時代就進行兩次升級
  19. 木門的模組在AOC就出現了,匈人戰役中有出現海上的城牆,名為海之牆與海之門,其模組就是木牆+木門組合而成
  20. 事實上遊戲中遊牧民族幾乎所有建築都是搶來的:匈奴搶中歐,庫曼、韃靼搶中亞,蒙古搶中國因此那些費用當成修繕重建花費就好或曰,匈奴人最偉大的「成就」就是幾乎滅了西羅馬帝國
  21. 韃靼與蒙古作為征服王朝分別吸收了伊斯蘭與漢文化並定居下來,因此奇觀是比較耐久的建築;至於奠基時間更久遠的突厥、阿拉伯、法蘭克、柏柏人自然就是傳世千年的石造奇觀了
  22. 一代和二代的樣子分別可大了.....
  23. 一代沒有野狼所以是主要的威脅,二代一開始取消後於AOAK後新增,主要出現在阿拉伯等乾燥地圖
  24. AOC以後的美洲地形地圖所有
  25. 神話世紀的埃及/北歐地形地圖,而熊的能力值與野豬相近
  26. AOR後東南亞風格地圖經常出現
  27. 四代研發科技後連其他三種資源也行
  28. 一個神殿最多只能保存5件聖器
  29. 攻擊力170,含作弊單位則是排在第三名,第一名300第二名200
  30. 戰象除外,但也是重傷
  31. 雖然流言終結者做過實驗發現不能馬上讓船隻起火就是
  32. 不過主神選該亞就不能選擇海里奧斯
  33. 塞爾特地區包含愛爾蘭、蘇格蘭、威爾斯、康沃爾郡、曼島和布列塔尼,而塞爾特人於中世紀的主力在蘇格蘭,這也就是塞爾特人的戰役會以蘇格蘭英雄威廉‧華勒斯作為代表的原因
  34. 一代野生獅子、鱷魚會攻擊在他附近的野生羚羊。
  35. 除非你打的是沒有研發城牆垛口且沒有火力交叉支援的城堡,那就可以用騎兵快速衝進射程死角猛砍。
  36. 例外是埃及,攻城單位須另建攻城器製造所
  37. 詛咒之塔3500血+射程13,腐敗之塔1900血
  38. 或譯作蒼蠅之塔
  39. 需要革命成猶加敦州並打卡
  40. TC的村民也行
  41. 使用短弩箭的弩是平射的遠程武器,其高穿透力連板甲都可以擊破。但在各系列中所有拿弩的兵種是以曲射法使用弩,且射出的是一般的弓箭,應該不是那種射短弩箭的弩。
  42. 弓弩分離其實是二代原版發售前的廢案,四代則重新回歸了這個廢案。
  43. 實為散兵,矛兵為當年微軟翻譯望模型生譯的產物。
  44. 因為有翼的應該是波蘭翼騎兵而非匈牙利輕騎兵,微軟翻譯組亂譯的又一體現
  45. 不過現實中蒙古跟印度等地區產的是運貨用的雙峰駱駝,速度極慢無法用於戰爭
  46. 不開發特定副神的科技只能招降人類士兵,人口不足不能招降
  47. 中國、蒙古等沒有火砲只是為了遊戲平衡,不用太在意,且各文明常會發生隨著平衡更新失去或得到科技這種「修改歷史」的行為。
  48. 自己外的任何勢力,連敵人也能貿易商人無祖國
  49. 中亞建築風格的庫曼跟歐洲文明一樣是馬車。
  50. 正常情況下只輸給埃及僧侶以及作弊單位。
  51. 在1.0版本中,韓國種族特性+1,研發攻城武器工程師+1,專屬科技+2,總共可以+4
  52. 塞爾特種族特性為攻城武器攻擊速度快20%,在遊戲速度為快之下,那個投射板的動作根本無視物理定律...
  53. 但是換來的是該文明無法建造攻城用的投石戰船。
  54. 其實因為射速極快的緣故,拿來攻擊碼頭之類的沿岸建築效率還算可以
  55. 因為拆船殺人和拆建築皆能的話會成為萬金油,破壞遊戲平衡性所以要改為破壞合理性
  56. 一代並沒有各文明獨特兵種,只有各種分類單位有各自不同的可研發進度。例如東方文明商朝、大和與朝鮮就沒有戰象系列。因此下列單位也並非每個文明都擁有
  57. 攻擊與防禦比十夫長低,但是生命、攻速與移動速度較高。
  58. 一代僧侶招降攻城武器無需近身,埃及僧侶的超長招降距離能夠輕易地招降對手的攻城武器,很容易讓敵方失去重要的遠距離攻擊火力以及攻城能力
  59. 斥侯騎兵不算戰鬥力,並非像二代之後有輕騎兵升級
  60. 古典文明時代的超長槍多只有密集陣型才會發揮出作用,且這種密集陣型是需要嚴格訓練才有辦法達成;而來自東方波斯一帶的步兵的確是有不少使用簡單易造的長槍來戰鬥,但缺乏足夠訓練散亂的長槍兵是擋不住騎兵衝突,且在肉搏戰鬥時還是會被手持短劍動作靈活的步兵給砍殺
  61. 現實生活中,除從小與駱駝養在一起的馬匹外,普通馬匹會因為駱駝的體型及特殊氣味而失去理智
  62. 作弊單位中,僧侶強化速度的秘技hoyohoyo是最快的雙足步行單位
  63. 正確來說是沒什麼單位能直接追上他,騎兵類的都保持同速:比他快的只有騎兵射手,但就算是馬弓也會因為追上後停止下來拉弓而再度甩開。
  64. 原文騎士=Knight,騎兵=Cavalier。
  65. 雖然有個原因不明的攻速降低(騎士、重裝騎士1.83秒/次,遊俠1.93秒/次),但由於攻擊力較高而不算是減弱
  66. 原先保加利亞也能,但改版後取消了。
  67. 甲冑騎兵特性為剋制步兵單位,所以長槍兵即使對其有傷害加成作用,效果也會因對方的特性而反被剋制;西西里雖然只能升到重裝騎士,但種族特性陸地軍事單位減少50%受到的傷害加乘讓他們即使面對戟兵也有一戰之力
  68. 塞爾特缺少騎兵板甲與品種;拜占庭缺少鼓風爐與品種。
  69. 投石車和弩炮對人效力較高,投石機配置須時,而火炮又不是每個文明也有
  70. AOK時期還要另外研發單位生產技術才可生產,AOC後只需化學作為前置
  71. AOC時期阿茲特克也不能使用,後來的改版才能生產。
  72. 日本武士與長槍兵的特性雖然也可以對抗甲冑騎兵,但因基本數值差了一截所以一樣會輸,不得不靠數量壓制。
  73. 尤其是對上沒有火器、重弩、騎兵及戟兵的阿茲提克,一旦累積起相當數量的甲冑騎兵後,阿茲提克方會相當難以應付
  74. 重裝/帝王駱駝騎兵的傷害加成會被升級完成後甲冑騎兵的反騎兵傷害屬性(減少其他單位對騎兵的傷害加成)壓到只剩2點額外傷害,未升級的駱駝騎兵更是完全沒辦法造成額外傷害
  75. 尤其戟兵對其的攻擊加成高達60
  76. 尤其無法把長槍兵升級至戟兵的陣營
  77. 不過現實的長弓手原本就不以射擊個別的目標物為主,而是向敵軍所佔據的區域亂射嚴密射擊;若以遊戲觀點來看則是一種平衡,避免出現高射程、高命中的IMBA單位。
  78. 日本武士藉由單位特性:反制獨特單位,以及日本的種族特性:步兵有攻速加成這兩種加成能力獲得剋制力量;單挑時因基本素質稍差所以不及,但是當雙方同樣集結了半隊以上混戰時,日本武士因走速與攻速優勢就能獲勝。
  79. 日本無法獲勝原因是日本種族加成在面對步兵系較微薄的血量上差距不明顯,日本武士的加成也只對獨特單位有用,所以哥德可利用量產劍兵勇士硬輾過去;而阿茲特克可以靠量產豹勇士強行輾壓哥德的所有步兵兵種
  80. 其實哥德也打不贏條頓武士,但是條頓武士速度太慢,哥德可以無視條頓武士的存在強行拆家取勝
  81. 因為種族特性與專屬科技使得哥德的步兵生產又快又便宜,因此平衡上必需讓步兵素質下降避免過於強勢
  82. 哥德種族加成,HD版前不論時代都+1,DE版改為黑暗+0,每升一次時代+1,總計+3
  83. 只在地圖編輯器出現,為血量50攻擊力13的快速步兵
  84. 連弩兵除了遠程傷害,同時還有0點近戰攻擊,所以對上近防-3的衝撞車有奇效。
  85. 查理曼的性能只能算是Hp比較多的擲斧兵,鐵鎚查理有較高的傷害、攻速與射程,哈羅德一樣擁有較高的傷害與攻速,且防禦跟走速也高,射程雖比鐵鎚查理少1,但也是比一般擲斧兵還遠
  86. 精銳突騎攻擊無須起手動作,加上種族特性:弓騎兵攻擊速度+20%,以及科技拇指環,使得突騎在拿弓的單位之中攻擊速度最快。
  87. 其他遠距離單位或是村民需要更多位才能增加一發,步兵或是騎兵無法增加,條頓研發完科技後則能使用步兵增加箭矢,但是與村民一樣要數位才能增加一發
  88. 只有戰役建築金字塔的遠防99點比他高
  89. 但是與沒有研發科技的運輸船相比,還是輸一大截
  90. 原本船艦與駱駝共用特殊防禦參數,造成駱駝跟船艦一樣害怕防禦建築以及船艦會害怕長槍兵,後來將船艦與駱駝的特殊防禦參數拆分並重設弱點參數,所以防禦建築攻擊駱駝一樣有額外加成,但這個加成比攻擊船艦少了許多
  91. 現今人們對奴隸的認知普遍來自臭名昭彰的黑奴貿易,但歷史上奴隸的待遇並非全都那麼悲慘,甚至也有待遇很爽的時代。畢竟是花錢買下的,隨隨便便就玩壞豈不賠死
  92. 詳情請見世紀帝國II戰役餘談Part.3的庫曼戰役
  93. 僅限決定版
  94. 攻城武器消耗金木,正好配合只消耗食物的輕騎兵系
  95. 馬雅阿茲特克,還有AOFE新增的印加
  96. 原翻譯為韃靼騎兵,由於韃靼這一譯名本來就是錯的,加上韃靼文明已經出現,因此決定版中替換譯名
  97. 雖然看起來一點都不重
  98. 遊俠比答剌罕貴15金但血量多10,近防多1,攻擊多3,
  99. 《對馬戰鬼》中赫通汗的演員就是電影《博物館驚魂夜》裡阿提拉的演員
  100. 決定版改掉了
  101. 單挑時對上日本武士是看誰先手就贏,團戰下的勝率大約是豹勇4:日武6,主因要看亂戰時雙方走位的順暢與否,而日本種族特性使得他們容錯率較高
  102. 所有軍事單位生產速度+15%
  103. 雖然看起來是打赤膊的。
  104. 遊戲中無法研發該科技,但是可以手動模仿史實中的戰術。安息人擅長的騎射戰法,以輕裝、弓箭以及騎馬來給予對手奇襲,會因敵方的裝備而變陣。不過遊戲也只是增加馬弓騎兵的攻防而已,要變陣還請自行手動。我很嫉妒電腦遠程單位自動打帶跑。
  105. 支援馬廄的血統與耕種技術科技
  106. 但攻擊像是長槍兵、矛兵甚至是弓箭兵還不一定會輸
  107. 村民生產無法受惠於共通的徵兵科技:軍事設施單位生產速度+33%,基礎生產速度也不算快。
  108. 不升級彈道學的情況下只有城堡、市集與城鎮中心保證打的到,升級後僅單格建築(塔、牆、漁網)會有機會miss
  109. 砲彈彈滯空時間久,從射出到擊中的過程中對方就有時間進行閃避,火砲塔、火砲的攻擊同理;其他類似的還有投石機與巨投的投石攻擊,看看電腦AI特別會針對那些遠距離攻擊閃躲就知道了
  110. AOFE戰役中有德古拉登場,模組正是這個貴族鐵騎。當然有人吐糟戰役中描寫的其實是德古拉的原型歷史人物--弗拉德三世,歷史人物當然不可能是甚麼吸血鬼。
  111. 塞爾特傭兵的性能比較微妙,他強化的是移動速度,追擊、打帶跑時很好用但是直接的亂戰並無多少幫助;馬利看似種族特性有強化不過本身缺乏鼓風爐技術,所以就算遠防有提升但傷害力不足,除了對付遠距離單位外反而比較弱
  112. 主要是劍兵和鷹勇士,槍兵也可以,但盡可能不要讓它接近。
  113. 實際在遊戲中韃靼騎兵沒有對其有任何加成,不過於三國演義孔明第七次征討孟獲...
  114. 駐守在衝撞車/登上運輸船也是如此
  115. 蒙古(射速快)、土耳其(血量+20,免費化學)、馬札爾(射程和攻擊力+1)、韃靼(遠防+1,自動研發兩項相關科技)
  116. 薩拉森原先擁有馬騎弓兵對建築物傷害的加成,但在近期改版後取消,變得跟日本、印度一樣科技全滿而已。
  117. 比起治療或招降,搬遺跡的實戰效益極低,要花時間搜尋位置(除非有緬甸同盟)然後來回搬運,若是遺跡在敵方勢力範圍內還有送頭的風險
  118. 阿茲特克僧侶、西班牙傳教士除外,不過西班牙傳教士招降距離短不容易招降成功,且HP沒阿茲特克僧侶多,只需多補一刀即可
  119. 建造速度與村民相同
  120. 當時的波蘭是有坦克部隊的,只是用翼騎兵一詞來命名才會導致誤會畢竟波蘭翼騎兵是他們的驕傲,會這樣取名也是可以理解的。此外二戰時的蘇聯也有使用騎兵隊,所以也不是說現代戰爭就不會騎馬
  121. 除了基礎能力本身就比較高之外,對上神獸的傷害倍率也比其他文明更高
  122. 神話中他是波賽頓的兒子之一,雖然屬於比較負面的那一種,而樓上的奧地修斯就是因為打傷了波利菲莫斯被波賽頓詛咒與懲罰,造成在海上經歷了數十年的磨難才回到家
  123. 戰役版的艾傑克斯還有兩種配色,本篇戰役跟正規配色相同,另一個是泰坦篇戰役,原因是設定上兩個故事中間差了十年變老了
  124. 生產、研發單位加速,若是對建築中的地基加持則可加快建築速度,對於倉庫或是城鎮中心加持還能在資源蒐集時額外獲得資源
  125. 系統判定上冥王之子=第一法老,所以將神力施展於第一法老上不會有額外效果,若是施展在第二法老上,系統的判定是第二法老消失
  126. 此外第一法老的能力略強於第二法老(速度稍快),但是此時玩家的重點都放在冥王之子上,所以鮮少有人會去注意
  127. 由於部分技術與聖器不支援英雄,造成英雄化後失去這些加成能力,最終能力上可能會比有獲得支援的普通狀態差
  128. 轉化的當下不會計算是否會超過人口上限,就算人口已超過上限也能轉化;所以先生產單位至人口上限後再開始轉化,可以避免一面生產一面轉化時因英雄所佔人口數較多而被卡人口,這在對付泰坦時是很重要的戰術,北歐的末日之役神力也是類似的
  129. 亞特蘭提斯則是以噴火船取代槌船之地位
  130. 殲擊傷害可同時與劈砍/穿刺傷害一起擁有與作用,若是劈砍/穿刺傷害較高則部隊頭像會優先顯示劈砍/穿刺傷害,若是殲擊傷害較高則優先顯示殲擊傷害,不過點開詳細畫面時都能看見
  131. 為主神宙斯所獨占,因為是他老婆,而且非常兇悍
  132. 瞬間最大是1.5倍然後逐漸下降
  133. 挪威海怪,一說為章魚,另一說為巨大烏賊。
  134. 若是透過密技讓亞特蘭提斯招喚,亞特蘭提斯副神黑卡蒂有專屬的神獸科技能讓他緩慢回復
  135. 地獄之門被摧毀後也一樣只會在該區活動
  136. 升級完成後時代的類型同時會升級為泰坦時代
  137. 建造所需時間與世界奇觀同級
  138. 20單位人口基數,附帶一提可訓練的單位中最大也僅佔5單位
  139. 亞特蘭提斯副神黑卡蒂有專屬的神獸科技可讓泰坦徐徐的回復
  140. 但是當他攻擊地面單位或是建築時,傷害會波及空中單位
  141. 滿血的泰坦就算使用宙斯的閃電神力也無法擊斃,僅能造成重創
  142. 泰坦互毆時會奏起特殊的樂曲
  143. 源自於地獄犬「刻耳柏洛斯」的造型
  144. 源自於「赫羅司」的造型
  145. 本篇與泰坦篇的造型有差異(泰坦篇全身會有一層光輝),且泰坦篇時對泰坦會有額外的傷害加成
  146. 146.0 146.1 只在劇情動畫出現而無法使用
  147. 前者為本篇戰役最後一關的劇情事件後可使用,後者僅在泰坦篇劇情動畫出現而無法使用;兩者只是配色上的不同,能力是一樣的
  148. 基礎攻擊威力極高,3種防皆為99%,攻擊模式為冥王之子一樣的遠距離連鎖閃電
  149. 而如果使用希臘陣營,更能透過研發「奧林匹克血脈(大量提升英雄生命、攻擊和劈砍穿刺防禦)」來進一步增強其基礎攻擊力
  150. 但可藉由有治療能力的單位予以回復;而亞特蘭提斯副神海波利昂有專屬的英雄科技能讓他緩慢回復
  151. 除了普攻有極高倍率加成外,對其的每一擊還有3000血量額外傷害,吃老娘的巴掌吧你這個混蛋兒子!!
  152. 群酋爭霸後輕步兵(Light Infantry)改指美洲民族所擁有類近騎兵特性的步兵,對於弩兵之類,官方不再稱之為輕步兵而改稱普通步兵(Infantry)。另外決定版美洲輕步兵進一步改稱為衝擊步兵(Shock Infantry)
  153. 土耳其文的拼寫是tüfekçi,翻譯過來就是槍手的意思
  154. 芬蘭語名為薩沃,現今位於芬蘭中部的一個地區
  155. 比較遊戲中單位介紹的圖片和《武經總要》中猛火油櫃的圖示,兩者其實是同一種武器的可能性相當高
  156. 人質類寶藏除外
  157. 普攻最高可達118,且對騎兵和輕型步兵有傷害加成;攻城攻擊更可達246
  158. 相對於普通的日本武士,旗本武士要耗用290外交值,而外交值雖能在收集普通資源同時取得,但效率遠不如收集普通資源,所以難以生產出來,更遑論量產之。
  159. 日本軍人直到明治維新後才大規模配備刺刀,顯然跟本單位所處的時空背景不符。
  160. 但就算如此,牠的造價仍要125金錢+125食物,所占人口數也達4
  161. 普攻最高可達60以上,攻城攻擊更可達200以上
  162. 不過攻城時卻和普通象兵一樣以近戰為主
  163. 而原版只有4千8——但如上文所述已經是現版本海軍單位中的最高
  164. 決定版中更名為火繩槍騎兵(Harquebusier),以防止混淆
  165. 英雄、大名、村民、馬車類單位除外
  166. 欽查是印加時期活躍於秘魯海岸的海上文明,他們的文化中心位於現在秘魯的欽查省,注意不要跟欽察人混淆
  167. 雖然翻譯不同,但兩個單位的原文是一樣的
  168. 廣義基督教文明
  169. 非基督教文明,英文名稱為Lancer所以幸運E
  170. 早期騎士/早期長矛騎兵,公測版一開始還有蒙古,但考量蒙古前期很強勢就刪除蒙古封建時代就能生產早期長矛騎兵
  171. 也因為這個特性,四代拿掉了將條約戰的選項,因為龜到後期開戰的話幾乎不可能戰勝德里蘇丹
  172. 另一個則是德理蘇丹國的學者
  173. 該關除了回回砲以外的攻城器射程均低於敵方防禦塔,且攻擊力就是一砲一個單位掛點
  174. 雷射採直線攻擊,遇到中間有障礙就會被阻礙,弓箭攻擊採用的拋物線反而可以越過障礙物
  175. 在巨大地圖可以射擊3/4的地圖距離,只輸給輸入icbm的弩砲
  176. 原捏他為第一次世界大戰,德國生產的巨大榴彈砲
  177. 原捏他就是洲際彈道飛彈,又很剛好一代的弩砲的箭矢外型很像飛彈
  178. 比核彈兵還要遠
  179. 所以最大射程可以上升到102
  180. 原捏他為鬼船--飛行荷蘭人
  181. 血量與初始攻擊力等同弩砲戰艦
  182. 外觀與頭像則是跟長弓手的升級十字弓手相同
  183. 雖然對話不能選取後用滑鼠複製,但Ctrl+C和Ctrl+V等快捷熱鍵仍然可以正常使用,運用得當的話可以產出幾十台
  184. 微操的眼鏡蛇跑車基本上是無敵的;也沒有正常單位可以和眼鏡蛇單挑勝出。
  185. 1台眼鏡蛇跑車無法打敗城堡,但是幾十台的話......
  186. 實際上是先有破壞者(帝王世紀)英雄作弊單位,才在(征服者入侵)增加炸藥桶這個一般單位
  187. 最後一關
  188. 敵方放箭建築如箭塔、城堡及有人的城鎮中心不會攻擊
  189. 史實中人類是在西元1488年的好望角首次發現企鵝,而在這個遊戲中有大部份時間早於1488年,因此當時人們認為世界上不存在企鵝這種生物也是理所當然
  190. jack be nimble 投石車丟出去的石彈變成人或者乳牛
  191. 飛行單位最先出在神話世紀AOM
  192. 此代秘技需大寫輸入才有效,小寫不適用
  193. 除少數外均不會死亡,HP歸零會在原地等待救援,援軍抵達就會復活
  194. 此為可以只能把泰坦給吹凍的霜巨人之王,然後該神獸會死,會得到兵工廠的科技加持;3個英雄跟上面秘技一樣都不會死亡
  195. 畢竟血量攻擊力與回血速度是爆表級,直接使用都給他玩不就好了

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