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Tetris

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Tetris/Тетрис/俄羅斯方塊/テトリス
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Tetris Logo.jpg

簡介[編輯]

  • 由前蘇聯科學家「阿列克謝·帕基特諾夫(Алексе́й Леони́дович Па́житнов/Alexey Pazhitnov)」所發明的落下式方塊遊戲,1984年6月6日進行首次發表,成為落下式方塊遊戲的鼻祖
    • 阿列克謝完成了原始計算法則,但這是基於數學模型,進行程式化的另有其他人,這共同開發團隊就是早期Tetris的版權持有者
      • 不過當時申請的專利是基於數學模型開發,造成許多未授權廠商先是以其他名字發售避開「Tetris」這個標題後,面臨官司時再故意利用數學的學術共同財產性抗告成功,間接降低了遊戲公司開發基於數學運算電子遊戲的熱絡度,直到後來以申請商標跟遊戲內容專利為主才獲得改善
    • 由於當時阿列克謝的團隊還在蘇聯科學院電算中心工作,因此遊戲版權算是團隊與政府雙方共同持有,但是蘇聯政府的掌控程度較高,所以早期的開發商主要是向蘇聯政府旗下的蘇聯外國貿易協會(ELORG)申請授權,直到任天堂開發GB版Tetris時直接向阿列克謝接洽
    • 蘇聯解體後,阿列克謝團隊在1996年於美國建立了「俄羅斯方塊公司(The Tetris Company)」,並將蘇聯外國貿易協會手上的版權從俄羅斯政府手上一起轉移過來
      • 自此之後俄羅斯方塊遊戲可讓多家廠商同時擁有開發權
  • 規則簡單,容易上手,連不懂遊戲的人都可以兩三下玩起來,可說是puzzle game的代表
    • 即使完全不碰遊戲的人都會知道,其流行程度達到如果有人只玩過一隻遊戲,該遊戲是Tetris的機率高達八成
    • 雖然往後有如魔法氣泡等同類遊戲,玩法更多變化更刺激,但仍沒有最傳統簡單的Tetris受歡迎。
    • 其電子遊戲榮獲遊戲史上單一遊戲跨平台總銷量第一
      • 瑪利歐系列雖以系列銷量榮獲遊戲史上第一,但是賣的最好的單一款瑪利歐卻只榮獲了第六的殊榮,而俄羅斯方塊以單一遊戲的銷量就算放到系列作統計上也能排到第八
  • 遊戲名稱Tetris源自於希臘文中數字4的前贅詞「tetra-」[1],以及阿列克謝熱愛的運動網球「tennis」拼湊而成。
    • 中文使用的名稱「俄羅斯方塊」就是很直接的:(來自於)俄羅斯(的)方塊遊戲。[2]
    • 另外也有「魔術方塊」這個坊間流傳的中文名稱,不過現在這個名稱都是用在Rubik cube/Magic cube這個積木玩具上

基本系統及規則[編輯]

  • 方塊
    • 名為「四格骨牌(Tetromino)」[3],從陣地頂端降下的方塊,也是玩家操控的方塊
      • 玩家能控制它左右移動、旋轉和加速下墜,直到與陣地下端或其他方塊接合為止,接合後會降下下一個方塊
    • 全部都是4個小方塊連接而成,共有7種型狀
      • 根據外型有I、O、S、Z、J、L、T的名稱
      • 這7種方塊在大部份作品裡都會擁有不同的顏色,方便玩家分辦方塊種類[4]
      • 不同作品均會有它自己的一套方塊配色,官方後來有定下一套官方配色(詳見下方列表)去鼓勵開發商使用
方塊圖像 名稱 備註
I-Tetromino.png
I方塊 擁有最長型狀的方塊,可擺放的方式有兩種
同時也是能促成一次消除四列的方塊,大多數玩家在使用Hold功能時持有比例最高的方塊
O-Tetromino.png
O方塊 不管如何都無法改變擺放方式的方塊,也是唯一無法填補單格缺口的方塊
S-Tetromino.png
S方塊 擺放方式有兩種,雖然長度有三列高,但是正常情況下最多只可消除兩列
Z-Tetromino.png
Z方塊 與S對稱的方塊,性能差不多
J-Tetromino.png
J方塊 擺放方式有四種,能夠消除最多三列
L-Tetromino.png
L方塊 與J對稱的方塊,性能差不多
T-Tetromino.png
T方塊 擺放方式有四種,在T-Spin旋轉方式引入前最多只能消除兩列,導入後則最多消除三列
    • 根據作品規則甚至會出現更大型的方塊
  • Next方塊
    • 顯示接下來出現的方塊的欄位
    • 初期的作品只會顯示下一個方塊,後期的作品會顯示2個以上
  • 陣地
    • 大小通常為10格寬x20格高的大小(有例外)
    • 方塊堆到畫面頂端時便會GAME OVER
      • 根據遊戲不同會有不同的細則(方塊排到指定的高度、落下方塊出現點被阻塞導致沒有空間讓下一個方塊出現等),不過都不離於要求玩家不要疊到最高處
  • 消除方塊
    • 放下方塊後若有任何一列(橫行)被小方塊填滿,那一列方塊便會消失
      • 根據擺位可以同時消除數列,同消列數越多分數便越多
    • 消除方塊時同時遊戲系統會根據消除的列數而有不同命名
      1行:Single
      2行:Double
      3行:Triple
      4行:Tetris
      • 但是跳列消除(例如使用I方塊消除1+2列而不是連3列),則會因為發行廠商的不同進行不同的計算
  • 多人對戰
    • 指一些2最少2名玩家互相競爭的遊戲模式
    • 通常都是生存戰,能撐到最後只有自己沒有GAME OVER的玩家獲勝
    • 絕大部份會有送行攻擊的系統,達成Double或以上便會在對手陣地底部冒出方塊,消越多冒出越多
      • 送出的妨害方塊通常都有1條直線空隙,對手可以用I方塊發動Tetris反攻,不過妨害方塊送出一定行數後空隙的位置就會改變
    • 也有部份作品採用其他攻擊方式

進階規則[編輯]

注意此章節所寫的規則在俄羅斯方塊的發展期裡才引入,玩中古遊戲時請多加留意遊戲的細節。
  • 方塊的降下特性
    • 早期落下方塊接觸到方塊陣或陣地底部不久後就會接合(根據作品不同時間會有分別)
      • 因此某些早期的作品一旦陣地堆方塊陣堆得太高就會陷入萬劫不復的狀況
    • 現時則是接觸後依然有少許時間仍然能夠操作,讓玩家有多點設置方塊的猶豫時間(特別是落下速度變得很快時)
      • 甚至可以在這時候不停轉動方塊減少落下的方塊接觸方塊陣的時間,達成拖延設置時間的效果
      • 但如果是落下速度為最快的時候,閒置時間也會跟著縮短,部分遊戲也會出現只要落到最底端且旋轉方塊到一定次數就會強制設置的防過久機制
    • 另外後期的作品都會引入Hard drop,能夠讓方塊瞬間掉到底同時設置,讓玩家能夠快速堆方塊
      • 操作方面通常都會分配往方向鈕的上方向
      • 不過Hard drop也有落下期間無法再接受操作的缺點,使用前請三思
    • 後期作品開始引入Ghost Piece(影子)來提示方塊設置的地方來方便玩家
  • 方塊的旋轉特性
    • 最早的俄羅斯方塊遊戲中,只有順時針旋轉,且當時降下時的方塊旁邊只要有堆積完成的方塊或是陣地的牆,就會不能再旋轉
      • 也因此當時拼高分和高等級會相對的困難一些,尤其是玩家面對高速下降的方塊時
    • 後期的作品中(尤其是TGM系列),旋轉方向則是改良成比較自由的順時針、逆時針兩種旋轉方向,而且旋轉系統也進一步改良成只要非狹窄的地方(視方塊樣式而定)能再進一步旋轉甚至踢牆上去
    • 除此之外方塊的初期方向也有統一化,大部份方塊出現時都會把3~4格闊的平面朝向下方(S和Z則是闊2格的平面朝下),此舉是為了在落下速度變高時方塊出現後不容易陷入隙縫,方便移動方塊
    • 現在大家所熟知的旋轉系統有分ARIKA自己研發的ARS(Arika rotation system)和現在所有俄羅斯方塊遊戲中常用的SRS(Super rotation system)兩種
      • ARS(Arika rotation system):由SEGA的俄羅斯方塊的旋轉系統改良而成,因此方塊配色類似早期SEGA的俄羅斯方塊,旋轉軸心相當奇特,I方塊旋轉只有2種且無法踢牆、T方塊旋轉判定中只要頂端朝上軸心判定會移到頂端、S、Z方塊的旋轉跟I方塊類似(但可踢牆),HARD DROP之後會有一定的閒置時間(這時稱Sonic Drop)
      • SRS(Super rotation system):《Tetris Worlds》開始奠定的系統,為目前最主流的旋轉系統,相較於ARS,所有方塊的旋轉軸心都是統一在中央,操作性也相對地自由且活性化,HARD DROP之後就是直接設置
    • TGM3之後部分遊戲有導入IRS(Initial Rotation System),即在方塊落下之前按住旋轉鍵直到開始落下時,該落下的方塊會即時變成旋轉之後的樣子
  • T-Spin
    • 透過把T型方塊放進特定型狀的隙縫裡回轉,作出看似不可能的轉動,把方塊塞進看似無法進入的隙縫裡
    • 利用T-Spin消除方塊會有加分
    • 也有利用其他方塊的技術(J-Spin、L-Spin等)
    • 早期部分遊戲可以「勉強」做出類似T-Spin的動作(視該作系統而定),不過從《The New Tetris》就有活用該系統,直到《Tetris Worlds》之後的遊戲就正式導入
    • 一開始加分判定的T-Spin消除只有T-Spin Single和T-Spin Double,後來追加了可在陣地牆邊做出的T-Spin Mini和以做出一定堆疊,並做出T-Spin來消掉3行的T-Spin Triple[5]
  • Hold
    • 讓玩家保存1個方塊在手的系統,按下特定按鈕就能夠把Hold方塊和正在操作的方塊對調
      • 每次操控方塊只能使用1次
    • 最早出現該要素的遊戲為H2O entertainment和Blue Planet software開發的《The New Tetris》
    • TGM3之後部分遊戲有導入IHS(Initial Hold System),即在方塊落下之前按住Hold鍵直到開始落下時,該落下的方塊會即時保存
  • 連鎖(Combo/REN[6]
    • 連續2次或以上放下方塊時都有消除方塊時發動,能累積加分
  • Back to Back
    • 連續使用Tetris或/及T-Spin消除方塊時發動,有分數加成
    • 與Combo分別在於不需每次放下方塊都要消行,只要不作出普通消除就不會中斷
  • 7bag
    • 遊戲分配方塊的機制,目的是保証各種方塊的出現比率均等
    • 每7個連續出現的方塊必定會包括全部7種方塊
    • 這個出現之前方塊的出現率(多數)是完全隨機的「媽的!I方塊老是不出現!」

基本遊戲模式[編輯]

  • 在早期的俄羅斯方塊遊戲中有分直接拼高分或是消掉一定行數的遊戲模式,直到後期才開始細分不同的遊戲模式

,以下為介紹現在大部分俄羅斯方塊收錄的基本遊戲模式

  • Marathon(馬拉松)
    • 與早期的一般模式玩法類似,基本上每消掉10行方塊,等級會開始提升,極限等級為15等級(即消掉150行)
      • DS則是20等級(消掉200行),後來還有延伸出過關之後再進一步繼續遊玩的Endless模式還有一開始就是最高速度(且閒置期間會依等級提升縮短)的模式
  • Sprint(極速模式,40 Lines)
    • 本模式中,玩家需要消除40行方塊來拼最短花費時間
  • ULTRA(終極模式)
    • 玩家須在2分鐘以內消除方塊達到最高分因此很多遊玩影片中都能看到幾乎都是用T-SPIN等特技來衝高分

特殊玩法[編輯]

  • Bombliss
    • Tetris 2+Bombliss首創的系統
      • 落下的方塊會混入炸彈小方塊,填滿一列不會消行,取而代之是會引爆該列內的炸彈,產生爆風消除方塊,爆風觸到其他炸彈會將之引爆造成連鎖爆炸
        • 若4個小炸彈以2x2的方形排列會變成大炸彈,爆風範圍固定為10x10
      • 炸彈會根據引爆時填滿的行數加大爆發範圍
    • 方塊的落下方式採用下面的cascade式
  • square
    • The New Tetris開始新加入的要素,玩家必須利用4個相同或不同方塊湊成一個4x4大小的大方塊
      • 若是4個相同的方塊會組成金色大方塊,反之則是銀色大方塊,不同顏色的大方塊,消除的分數也不同
  • cascade
    • 部分俄羅斯方塊遊戲會有的要素,顧名思義就是方塊消除之後,方塊餘下的部分會分離,進一步做成連鎖消除
    • Blue Planet software開發的俄羅斯方塊遊戲《THE NEXT TETRIS》和《Tetris Worlds》的一部分遊戲模式則是活用了cascade這個要素,差在於所有方塊有時會混入不同顏色的方塊,只要放置完成,不同顏色的部分會分離,但如果其中一種顏色的方塊旁邊剛好有相同顏色的方塊的話會相連起來

遊戲列表[編輯]

因為俄羅斯方塊遊戲作品非常多的關係,以下只介紹知名的作品

BPS開發 [7][編輯]

Bullet-Proof Software時期[編輯]

Blue Planet Software時期[編輯]

任天堂開發[編輯]

SEGA開發[編輯]

ARIKA開發[編輯]

其他廠商開發[編輯]

其他[編輯]

  • 由於遊戲的通俗與熱門性,加上程式編寫的難度略低,造成有許多未授權的作品出現於各種電子產品中,像是早期仿造任天堂Game & Watch主機的Tetris遊戲機,又或是出現在電子字典所附加的遊戲功能上。
    • 當然也有不少非官方授權的同人作品,例如nullpomino、Heboris、LockJaw、上原テトリス、壊リス而且像那些同人作品的還原度也幾乎相當高
    • 不過那些同人作(尤其是還原度極高的)若是運氣不好的話可能會害到部分原版俄羅斯方塊遊戲終止開發甚至跳票[25],另外也有可能會因此吃上官司,然後被迫下架[26]
    • 有的未授權廠商為了作出不同來吸引群眾,增加五格骨牌方塊來宣傳說是新的Tetris,卻反而因為方塊種類過多(五格骨牌有12種,加上原本的四格骨牌就共有19種方塊)、組合方式過於複雜而不受玩家青睞。[27]
    • 過去甚至乎連遊戲廠商也會推出業務用的仿Tetris作品,例如Konami的《ヘクシオン(HEXION)》,SNK的《ジョイジョイキッド(Puzzled)
  • 本系列初期的作品均有很重的俄羅斯風味,因此本系列經常都會使用俄羅斯民謠來當遊戲的BGM
    • 初期很多作品的遊戲首頁或是包裝都會使用克里姆林宮作為背景
    • 最出名的是BPS各種PC版的《Tetris》的《貨郎(коро́бушка)》,而將此曲發揚光大的則是任天堂的GB版
    • 此外《馬車(Тро́йка)》和《雪球花(Калинка)》也是經常會用到的樂曲,因此這些民謠出名得人們聽到它們就會想起Tetris
    • 撇除這些俄國民謠,BPS的《Tetris》的原創電子曲《Technotris》也相當有名

連結[編輯]

回應[編輯]

討論:Tetris

備註[編輯]

  1. 因為基本版的所有的方塊皆是由四格骨牌組成。
  2. 這也跟當時許多的Tetris遊戲的宣傳標題(像是任天堂NES版使用「From Russia With Fun!」來宣傳)所致。
  3. 也有四格骨牌的桌上遊戲,遊戲方式類似於七巧板,利用手上的四格骨牌剛好填滿一個指定的大長方體,排列方式可有許多種組合,亦有5/6格骨牌等類似的遊戲
  4. 沒有色彩顯示的作品(如GB版)則會為方塊加上花紋作識別
  5. ARS因為T方塊的旋轉軸心的判定的關係,無法做出T-Spin Triple
  6. 日本區的稱呼
  7. 原本是Bullet-Proof Software於2001年結業,公司結業後該公司社長有另外設立旗下公司:Blue Planet Software,兩個公司都簡稱BPS
  8. 對應電腦機種:PC-9801、PC-8801、PC-88VA、X1、X68000、FM77AV、FMR、MSX2
  9. 令對手的落下方塊的落下速度變慢&不能使用高速下墜。因為效果時間設定成對手的3回合,實際上是相當持久的妨害,玩家在這段時間之內快速堆砌方塊造成一面倒的攻勢,順便獨佔帶珠子的方塊。此外ヌー只需要2顆珠子,發動後可以迅速再發動一次...
  10. 除此之外阿拉丁的リモコン(耗4顆珠子,操控對手接下來兩塊落下方塊,對手陣地堆得高時能造成即死效果)和ファックス(耗3顆珠子,把自己現時的方塊陣複製並覆蓋對手的陣地,能把自己的苦況與對手「分享」),忍者的メデューサ(耗4顆珠子,把對手陣地所有普通小方塊全部變成石化方塊,石化方塊需要消兩次才會消失),公主的ミラー(耗兩顆珠子,自己10回合內把對手發動的必殺技變成自己發動)也是玩家公認的極惡招
  11. 主因是十字型的電流缺乏範圍性,而且形狀上容易造成深坑難以填滿
  12. 當初有傳聞說預定移植至N64,後來因為大人的事情而不了了之
  13. 例如按住旋轉鈕會令方塊不停旋轉(影響精密操作和造成無限拖延方塊設置的技巧)、單打模式沒有分數概念
  14. 盜版機的標題畫面沒有SEGA的商標、遊玩說明畫面沒有顯示搖桿、按鈕還有猴子的圖像、BGM音程有調低
  15. 百聞不如一看官方PV
  16. 陣地為7x6大小,Co-op模式的話則是7x12
  17. 此時強制不能亂入對戰
  18. 沒在系統指定時間內破完前500或1000等級會強制結束,段位強制分別以S5或S10計算,指定時間視玩家使用的旋轉系統而定
  19. 跳票原因不明而且猜測很多,比如仿作太多等等,不過在2015年的時候卻有很難得的場測
  20. 從左或右下角開始算
  21. 畫面比較好看而且用色較鮮艷豐富,可以雙打之餘又有有多種不同模式等
  22. 可自定義幾分鐘後再出現
  23. 本作是以Flash為基底,因此低等級的電腦可能會出現拖慢問題
  24. 例如對方陣地的畫面應該是已經因為方塊超過陣地頂端而輸了,但因為雙方連線不同步的關係實際上對方還沒輸,導致出現方塊一直疊來疊去的極度尷尬的顯示錯誤場面等等
  25. TGM系列就是其中之一(見ARIKA欄)
  26. Lockjaw、Heboris就是其中部分例子
  27. 就算是授權廠商,在遊戲中增加五格骨牌的也是十分稀少,也多用在妨害方塊而不是正常方塊。